K-콘텐츠가 세계의 이목을 끌고 있다. 단지 몇 건의 히트작만이 아니다.
'설국열차' '미나리' '오징어게임' '지옥' 등으로 후속작이 이어지면서 저변이 넓어졌다. 박찬욱 감독과 송강호 배우는 세계가 공인한 최고 영화인이 됐다. 방탄소년단(BTS)의 신곡은 공개 전부터 전 세계가 주목하고 있다. 우리 게임과 웹툰은 세계 시장에서 주요 콘텐츠로 자리를 잡아 가고 있다. 미국 할리우드는 한국의 콘텐츠 지식재산(IP)에 주목하고 있고, 우리 창작물을 리메이크하는 일도 늘었다.
콘텐츠는 하나의 산업이면서 큰 흐름이다. K-콘텐츠의 성장은 단순히 국내총생산(GDP)이나 수출에만 기여하는 게 아니다. 우리나라의 국격과 위상을 높일 중요한 수단이다.
우리나라는 K-콘텐츠와 함께 또 다른 무기인 정보통신기술(ICT)을 보유하고 있다. 최근 문화산업은 ICT가 핵심 조력자다. 변방에 머무를 작은 영상물이 유튜브·넷플릭스 같은 글로벌 플랫폼을 타고 세계로 빠르게 퍼지고 있다. 인기 아이돌의 비대면 온라인 콘서트에는 오프라인 공연의 수십배에 이르는 관객이 운집하는 시대다.
K-콘텐츠의 디지털 접목을 더 확대해야 한다. 메타버스, 가상현실(VR), 3차원 영상, 실감형 콘텐츠 등에는 신기술이 필요하다. K-콘텐츠의 높아진 기대감에다 우리 정보기술(IT)의 강점을 잘 융합한다면 세계 콘텐츠 산업의 혁신을 우리가 주도할 수 있을 것이다.
K-콘텐츠와 연관 산업의 동반 해외 진출 모델도 확대해 볼 만하다. 좋은 콘텐츠로 쌓은 좋은 한국 이미지를 다양한 상품과 서비스로 연계하는 작업은 충분히 가능한 일이다.
K-콘텐츠 전성시대는 이제 시작이다. 이를 더 성장시킬 노력이 중요하다. 정부와 사업자, 이용자 모두의 '주마가편'(走馬加鞭)이 필요해 보인다.
김승규기자 seung@etnews.com