17세기 바로크 회화 선구자인 카라바조나 19세기 신고전주의 화가 앵그르는 천재적 소묘력을 가진 것으로 많은 감동을 주었다. 후일 데이비드 호크니는 '명화의 비밀'이라는 저서를 통해 천재적 소묘력이 거울-렌즈를 통해 피사체를 캔버스에 투사해 사진을 찍듯이 (카메라 루시다, 카메라 옵스크 등) 그린 결과라는 것을 밝히기도 하였다. 이후 사진이 발명되자 이런 화풍은 퇴조하고 세잔에 의해 원근법에서 벗어나 인간이 주관적으로 느끼는 대로 그리는 인상파 화풍이 대두하게 된다. 이처럼 기술 발전은 예술 방향에 지대한 영향을 미쳐왔다.
위기가 새로운 기회
코로나19 팬데믹으로 인해 지난 3년여 문화공연예술 분야는 큰 타격을 받고 무대도 닫아야 했으며 극장 또한 관객을 받기 어려웠다. 하지만 새로운 기술인 초고속 무선통신과 모바일 기술, 그리고 실감 체험을 가능케 하는 가상현실(VR), 증강현실(AR), 확장현실(XR) 등 결합, 그리고 인공지능(AI) 기술과 메타버스가 여러 측면에서 문화예술 분야에 접목되고 영향을 끼치게 되며 새로운 변화의 속도가 그 어느 때보다 빨라지게 됐다.
팬데믹이 시작되자 베를린 필과 뉴욕 메트로폴리탄 오페라가 온라인공연 아카이브인 '디지털 콘서트'를 시작했으며, 관람객을 받지 못한 대부분 미술관이나 박물관이 온라인, VR 등을 활용해 서비스하기 시작했으며 구글 아트앤컬처 플랫폼을 통해 지금은 세계 80여개국에 서비스되고 연간 순 방문자 수는 1억명을 넘어섰다. 프랑스 루브르박물관과 뉴욕 현대미술관, 구겐하임미술관 등 총 1800여개 기관이 이곳에서 전시하고 있다. 한국 국립중앙박물관도 여기에 참여하고 있다. 그러나 공연예술이나 전시가 가지고 있는 현장감, 객석과의 교감 등 실감 체험을 살리기에는 아직 많은 한계를 가지고 있는 것 또한 사실이다.
메타버스는 이 한계를 뛰어 넘을 뿐만 아니라 세계 고객과 하나가 될 수 있는 확장성을 제공함으로써 문화예술의 새로운 전성기가 열리고 있다. 게임 '포트나이트'에서 열린 트래비스 스콧 가상공연을 메타버스 공연의 새로운 시도로 볼 수 있다. 45분 공연으로 2000만달러 수익을 올렸는데 그동안 현장 콘서트 투어 하루 매출이 170만달러에 불과 했던 것에 비하면 오히려 위기 속에서 새로운 기회를 창출하게 됐다. 메타버스 플랫폼 제페토에서 팬사인회나 월드, 쇼룸을 운영하고 있는 블랙핑크, 셀레나 고메즈 등은 이미 현실세계에서 보다 폭발적으로 많은 팬의 호응을 받고 있다.
메타버스 연속체(Metaverse Continuum)
문화예술 분야에서 메타버스 시대에 올바른 전략을 세우기 위해서는 메타버스 속성을 먼저 이해하는 것이 필요하다. 메타버스는 여러 계층을 가지고 있다. 총체적으로 다양한 분야에서 훨씬 충실한 경험을 제공하기 위하여 가상의 공간을 만들고 아바타를 배치하는 기본적인 기능과 가상공간 내에서 이동하고 상호작용하는 휴먼인터페이스를 어떻게 구성하는가 하는 요소, 공간컴퓨팅과 창작자 경제, 디지털 자산의 관리 기능 등 다양한 메타버스 기능 요소들을 먼저 이해하고 이에 합당한 문화예술 콘텐츠를 구축하는 것이 메타버스 생태계가 선순환 구조를 이루며 더 많은 사용자가 참여할 수 있도록 만들 것이다. 궁극적으로는 메타버스에 의한 연속체 즉 현실과 디지털 세상이 하나로 융합되고 확장되는 경험을 완성시킬 수 있게 될 것이다.
문화예술에서 메타버스를 효과적으로 활용하기 위해서는 고객 또는 관객과 어떻게 상호작용할 것인가→업무가 어떻게 수행될 것인가→어떤 제품과 서비스를 제공할 것인가→어떻게 제품과 서비스를 생산하고 전달할 것인가→어떻게 비즈니스를 운영할 것인가라는 전 과정에서 혁신적 변혁이 필요하다. 연극, 뮤지컬, 영화, 드라마, 웹툰, 게임, 음악, 캐릭터 등 문화예술 콘텐츠들이 메타버스 상에서는 어떤 변화를 가지게 될 것인지에 대한 상상력이 필요하다.
문화공연예술의 메타버스 접목 사례
서울예대가 최근 메타버스와 함께 화두로 떠오른 XR의 의미론적 개념과 기술적 접목을 시도해 3개의 시간, 3개의 공간 축을 통합, 새로운 양식의 XR 공연을 구현했다. 기존 XR 공연이 주로 콘서트, 뮤직비디오 등 하나의 곡과 하나의 시공간에서 실험적으로 펼쳐진 사례가 대다수를 차지하고 있었다면 '인비저블 터치'라고 명명된 이 공연은 10개의 장, 다섯 번의 공간 이동과 함께 특별히 대륙 간 물리적으로 함께할 수 없는 한국과 뉴욕에 있는 두 명의 무용수가 하나의 공간에서 실시간으로 이뤄내는 중장편 공연이었다.
이를 위해 서울예대는 최근 도입된 3면 LED XR스튜디오에서 100% 언리얼 엔진으로 개발된 실시간 가상공간 내 인간과 인간을 닮은 초월체(아바타), 인간과 생체 구조의 신비로움, 그리고 자연(현실)과 인공(가상)의 이질적 결합에 관한 개념을 360도 공간으로 혼합 구성했다. 이를 통해 모션 캡처, 리얼타임 스트리밍, AR 등 첨단 기술 요소를 통해 전례 없는 융·복합 퍼포먼스로 표현됐다.
본 공연은 한국과 뉴욕 두 무용수의 만남과 이별, 그리움, 발견, 경이로움 등으로 구성된 환상의 이야기로 실시간 합성과 동시에 서울예대 유튜브 채널에서 온라인 생중계를 통해 세계로 송출됐다. 인비저블 터치는 컬처허브에서 자체 제작한 LiveLab 소프트웨어 및 기타 프로그램을 사용해 세계 관객을 실시간으로 연결하고 영상이 아닌 데이터 전송을 통해 기존 원격공연, 그리고 5세대(5G) 통신 인터넷망 숙원 과제인 지연 속도를 최소화시킨 공연 사례다.
창작자 경제
과거 출판사, 방송사, 통신사가 가졌던 파워가 소셜미디어 등으로 이전됐으나 여전히 플랫폼이 주도권을 가지며 모든 수입은 플랫폼이 가져가고 전체 부가가치의 아주 일부분이 창작자에게 제공되고 있다. 즉 매우 중앙화돼 있는 경제계인 것이다. 하지만 급속한 디지털 트랜스포메이션은 창작자 경제에도 큰 변화를 예고하고 있다. 즉 창작자 경제의 탈중앙화 이슈다. 메타버스나 웹 3.0이 각광을 받는 이유는 디지털 자산에 대해 창작자들이 직접 그 가치를 수확할 수 있는 구조를 만들어가기 때문이다. 예를 들면 음원을 만들어도 음원을 스트리밍하는 사이트에 올리고 다운로드 횟수에 의해 음원사이트에 많은 수수료를 지불해야 하는 현재 구조로부터 대체불가토큰(NFT)화된 음원은 NFT에 기록된 거래 조건에 따라 수익이 창작자에게 직접 돌아오는 탈중앙화된 경제 구조가 가능해지기 때문이다. 이를 위해 창작자들이 모여 탈중앙화자율조직(DAO)을 만들어 콘텐츠 기획, 제작, 유통 과정을 기존 중앙화된 기득권으로부터 독립해 더 많은 수익을 지속 만들어내는 창작자 중심 경제가 미래 방향으로 자리잡고 있다.
메타버스는 코로나로 대두된 위기 상황에서 문화예술 분야 새로운 돌파구로 부상하고 있다. 새로운 미디어에 대한 이해와 더불어 전략적인 접근을 한다면 메타버스는 새로운 혁신 예술인 '뉴 폼 아트'(New form art)를 창출하는 신대륙이 될 것이다.
이남식 서울예대 총장·국제미래학회 명예회장
<필자 소개>
이남식 총장은 현재 서울예대 총장 및 국제미래학회 명예회장이다. 전주대 총장, 서울과학종합대학원대학교 총장, 계원예대 총장, 국제디자인대학원대학교 부총장을 역임했다. 미래에 대한 관심을 갖고 대한인간공학회 및 제2대 국제미래학회장을 지냈다.