현대 자본주의 문명에 있어서 개인과 사회, 개인과 개인 간 관계를 연결시켜 주는 가장 중요한 존재는 기업이라고 할 수 있다. 새로운 디지털 문명에서 기업을 동력화시키는 두 가지 기술 혁신의 화두는 단연코 인공지능(AI:Artificial Intelligence)과 메타버스(metaverse)다.
AI 메타버스시대 가상물리시스템(CPS)
가상 물리 시스템(cyber physical system)에서 메타버스가 서비스 산업 생태계로 자리매김하고 나아가 하나의 디지털 문명으로 형성될 것인가는 기업의 미래전략 관점에서 매우 중요하다. 이를 위해 생태계 내에서 다양한 기업의 자생적 발현 혹은 인위적 형성을 통해 하나의 새로운 서비스 산업 생태계가 생성될 것이다. 이러한 기술 기반 서비스 산업 생태계에서는 무엇보다도 중소혁신기업 중심 경제 생태계가 개발됨으로써 지역 균형 발전과 일자리 창출이 이뤄진다. 이는 사회와 국가 경쟁력으로 나타날 것이다. 이를 위해 산·학·관 공동체가 협력한다면 선순환 결과가 나타날 것이다.
1991년 인터넷이 상용화되고 1992년 닐 스티븐슨이 쓴 공상과학 소설 '스노 크래시(Snow Crash)'에서 메타버스라는 용어가 처음 등장했다. 가상현실(VR) 고글을 통해 액세스할 수 있는 몰입형 가상 영역을 의미한다. 사람들이 자신의 디지털 아바타를 사용해 종종 디스토피아적 현실을 도피한다. 이 때 온라인 세계를 탐험하기 위해 매트릭스라는 가상현실 세계를 묘사하기 위해 처음 '메타버스'라는 용어를 사용했다. 이후로 지금까지 인터넷 서비스의 급격한 진보와 성장과 함께 사이버 공간에서 더 많은 가상 상호 작용으로 서비스 사용자에게 수많은 새로운 서비스를 경험하도록 다양한 혁신적인 서비스 기술이 제공됐다. 지금까지 소셜세계(social world)에서 가상게임 세계에 이르기까지 수많은 서비스와 애플리케이션의 가상 환경이 몰입형 경험과 디지털 혁신을 통해 개발됐다. 그러나 대부분은 플랫폼에 통합되지 않고 개별적인 형태로 존재해 시스템 표준과 일관성을 보여주지 못하고 있다. 이러한 맥락에서 메타버스는 메타(meta)와 우주(universe)라는 두 단어의 단순 합성 의미를 넘어 가상 물리 세계를 의미하는 신조어라 할 수 있다. 메타버스는 5세대·6세대 네트워크, VR, AI와 같은 첨단 기술에 힘입어 새로운 공유 가상 서비스 세계를 창출하고 있다. 이러한 기술 중 특히 AI 기술을 통해 가상 에이전트의 몰입형 경험을 향상시켜 주고 인간과 같은 지능을 구현하기 위해 빅데이터 처리 중요성 및 가능성을 보여주고 있다.
AI 메타버스 시대 디지털경영 이슈
AI 메타버스 시대에 요구되는 디지털경영 혁신을 위한 미래전략 수립은 매우 중요하고 이를 성공적으로 구현시키는 노력은 국가 나아가서 미래 세계의 삶이며 새로운 문명의 도약과 직결된다. 이를 위해 다음과 같은 몇 가지 체계적 분석과 노력이 필요할 것이다. 메타버스 산업의 대내외 환경 및 국내외 전략 방향 변경에 따른 기존 기술 모델의 혁신을 토대로 한 미래 지속성장을 위해 밑그림 및 정책을 추진해야 할 것이다. 이러한 기저 속에서 크게 두 가지 이슈가 대두되고 있다. 첫째는 세계 메타버스 시장의 역동성 증가 및 수요 급증하고 있다. 이는 메타버스 시장 환경의 변화가 가속화되고 있음을 의미한다. 구체적으로는 세계적 수준 인프라 등장이 속속 나타나고 있으며 실감경제(immersive economy)에 대한 산업화 강화 필요성이 대두되고 있다. 실감경제는 시간, 공간 측면에서 경험영역을 확장시키면서, 현실과 가상이 융합된 새로운 산업, 사회, 문화적 가치를 창출하는 경제이며 문명이다. 서비스 산업으로서 메타버스 제품 경쟁이 심화될 것으로 예상된다. 또 개발 인력난과 초기 산업에서 나타나는 고비용 구조와 성장 제약도 우려된다. 메타버스 서비스 산업을 추진하기 위한 사회적 역량도 여전히 부족한 실정이다. 이러한 현실을 해결하기 위해 글로벌 트렌드를 반영한 미래 산업 연구가 실효적으로 이뤄져야 하며 메타버스 체계 구축을 위한 연구 및 노력이 요구된다. 두 번째 현실적 상황으로 국내외 환경 변화에 따른 메타버스 산업 역량을 강화시켜 나가는 문제다. 국내적으로는 산업구조, 서비스 다양화, 신사업 육성, 친환경 정책 이슈가 세워져야 한다. 해외적으로는 메타버스 기술 개발 확산, 인프라 및 플랫폼 설비 구축, 대체 경제에 대비한 경쟁력 확보가 필수 고려사항이다.
페이스북의 메타버스 디지털경영 혁신
페이스북이 메타 플랫폼(Meta Platform)으로 회사명을 바꿨다. 이는 기존 사업의 전략적 정체성 변경을 넘어 기업의 사명과 정체성을 완전히 바꾸겠다는 것이다. 기존 페이스북 회사는 페이스북, 인스타그램, 왓츠앱 등 전통적인 인터넷 혹은 모바일 기반 서비스 플랫폼을 제공하는 기업이었다. 그러나 메타 플랫폼으로 회사명 변경은 기존 비즈니스를 완전히 다른 차원의 가상 물리 시스템을 근간으로 하는 비즈니스로 나아가겠다는 의지다. 즉 기존 플랫폼과는 다른 가상 세계에서 작동되는 가상 플랫폼 비즈니스를 하겠다는 것이다. 이는 엄청난 파괴적 혁신이다. 초기 페이스북이 등장했을 때처럼 지금은 아직 가시적인 성과가 나오기 쉽지 않다. 사용자들의 사용 문화가 바뀌고 신기술에 대한 개인 및 사회적 흡수 역량이 뒷받침돼야 할 것이다. 아직 우리나라에서는 이렇게 공격적이고 파괴적 혁신을 추구하는 기술 대기업이 없다. 우리나라에서는 기존 비즈니스 플랫폼에 메타버스 서비스를 구현하는 방법으로 사업을 구상하는 정도다.
AI 메타버스 시대 일곱 가지 메타버스 기반 비즈니스
AI가 차세대 메타버스 산업에 필수불가결인 이유는 불충분한 데이터로 인해 몰입형 경험을 제한하는 기존 메타버스 방식과 달리 새로운 방식은 사용자가 자유롭게 창의적인 콘텐츠를 만들 수 있도록 거대하고 새로운 사용자와 행동 데이터 소스를 생성할 뿐만 아니라 플랫폼 내에서 전개할 수 있도록 풍부한 인프라를 제공하기 때문이다. 차세대 메타버스 비즈니스를 위해 구축된 표준 플랫폼은 가상 세계, 지속성, 확장성, 상시 작동성, 재정적 충분성, 탈중앙화, 보안 및 상호 운용성 등의 특성을 충족해야 한다. 메타버스 기반 비즈니스에는 메타버스 플랫폼을 유형별로 다음 일곱 가지로 나누고 이를 바탕으로 기업들은 해당 기업에 맞는 포지셔닝을 할 수 있다.
첫째 범주이며 가장 하드웨어적 비즈니스는 5G, 6G, 와이파이(WiFi), 클라우드, 데이터센터, CPU 및 GPU를 취급하는 인프라 비즈니스다. 둘째는 모바일, 스마트워치, 스마트 글라스, 웨어러블 장치, 헤드 마운트 디스플레이, 음성 제스처 전극 번들 등을 다루는 휴먼 인터페이스 비즈니스다. 셋째는 에지 컴퓨팅, AI 에이전트, 블록체인, 마이크로 서비스 관련 탈중앙화(decentralization) 비즈니스다. 넷째는 3D 엔진, VR, 증강현실(AR), 확장현실(XR), 지리 공간 매핑 및 멀티태스킹을 취급하는 공간 컴퓨팅(spatial computing) 관련 비즈니스다. 다섯째는 디자인 도구, 자산 시장, 전자 상거래 및 워크플로 등 이른바 말하는 제작자 경제(creator economy) 분야 비즈니스다. 여섯째는 광고 네트워크, 가상 상점, 소셜 큐레이션, 평가, 아바타 및 챗봇 서비스를 제작하고 서비스를 제공하는 탐색(discovery) 비즈니스 분야다. 일곱째는 게임, 소셜, e스포츠, 쇼핑, 페스티벌, 이벤트, 학습 및 업무에 대한 경험을 다루는 경험(experience) 비즈니스다. 이들 각 비즈니스 범주에서 AI 핵심 기술인 머신러닝 알고리즘 및 딥러닝 아키텍처의 존재 및 적용을 찾는 것은 어렵지 않을 것이다. AI를 VR·AR, 블록체인, 네트워킹과 같은 다른 기술과 결합함으로써 메타버스를 더욱 안정적이고 상시 가동되는 플랫폼으로서 안전하고 확장 가능하며 현실적인 가상 세계를 만들 수 있다는 점에서 메타버스 산업의 성공적인 생태계 나아가 새로운 문명의 구축을 위해 AI는 필수불가결한 기술이 될 것이다.
AI 메타버스 시대 대응 미래전략
정부에서는 메타버스 시대에 대응하기 위해 미래전략 방안을 이미 수립하고 진행 중이다. 예를 들어 교육, 행정, 의료분야 등 다양한 분야에서 적용 가능한 전략을 세우고 있다. 교육 분야에서는 기존 오프라인 대학, 사이버 대학에서 진화 발전한 메타버스 대학 등 미래 지향적 교육 방안을 고려할 수 있다. 기존 오프라인 대학에 메타버스 기술을 활용해 교육 효과성을 높이고 모든 대학에서 활동이 메타버스에서 이루어지는 메타버스 대학을 설립하고 필요한 서비스를 제공하는 것이다. 행정 및 법률 분야도 눈여겨볼 분야다. 기존 2D 기반 전자정부 혹은 법률 서비스를 3D 기반 가상정부 및 법률서비스로 진화를 통해 누구든지 실제 물리적 세상처럼 가상 세상에서도 실제와 같은 행정 및 법률서비스를 받을 수 있도록 하며 일상적인 민원 및 법률 업무는 디지털 아바타를 활용해 민원 및 법률 서비스를 제공하는 것이다. 의료 분야도 메타버스 서비스를 활용할 수 있는 핵심 분야 중의 한 곳이다. 비대면 시대에 적합한 의료 훈련 및 자격시험 등에 메타버스를 도입하고 활용하는 방안을 검토할 수 있다. 모의 환자와 마네킹을 활용하는 현재의 방식에서 디지털 트윈을 활용한 진료수행평가 및 임상술기 등 세부적이고 실질적 분야 적용 방안을 고려할 수 있다.
산업 현장에서 사회문제 해결까지 메타버스 활용을 전면화하기 위해 준비해야 한다. 예를 들어 제조, 건설, 의료, 교육, 물류, 국방 등 6대 핵심 산업에 메타버스 플래그십 프로젝트를 추진하며, 지역 균형 발전 및 일자리 창출을 위해 지역 곳곳에 메타버스를 활용하고 투자 기반을 조성하는 것이다. 이를 위해 민간 참여 및 투자를 견인할 메타버스 펀드 등 확산 기반을 마련할 필요가 있다. 이를 통해 사회적 포용과 문제 해결에도 메타버스가 적극 활용될 수 있다.
메타버스 시대가 우리들에게 성큼 다가와 있다. 그럼에도 여전히 전 지구인구의 70%는 인터넷 문명조차도 제대로 누리지 못하고 있는 실정이다. 새로운 혁신과 개혁을 통해 일상에서 삶이 보다 안전하고 건강하게 영위될 수 있도록 기업은 고객과 사용자의 가치를 높이는 데 초점을 둬야 할 것이다. 메타버스가 새로운 문명으로 보편적 가치를 가지기 위해서는 더 많은 연구개발과 비즈니스로써 확산에 대한 개방형 혁신 생태계가 뿌리내릴 수 있도록 해야 할 것이다.
이창원 한양대 경영대학 교수·국제미래학회 디지털경영 위원장
<필자 소개>
이창원 교수는 현재 한국프로젝트경영학회 회장, 메타버스문명연구회 공동회장 및 한국ESG학회 부회장이다. 대한경영학회, 한국경영교육학회 및 한국생산성학회 회장을 역임했다. 국제미래학회 디지털경영위원장이기도 하며 미래 경영 기술 생태계 및 디지털 문명에 관한 연구와 교육 및 컨설팅을 하고 있다.
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