게임, 가장 대중적 여가문화로 안착... 주중 日평균 132분 게임 즐겨

전체 게임 이용률(2018~2022년)
전체 게임 이용률(2018~2022년)

게임이 남녀노소 모두에게 대중적인 여가문화로 자리 잡았다. 자녀와 함께 게임을 즐기며 소통하는 학부모도 지속 증가, 60%에 육박하는 비율을 보이는 것으로 나타났다.

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2022 게임 이용자 실태조사' 보고서에 따르면 최근 1년간 국민 74.4%가 게임을 이용했다. 전년 조사 대비 3.1%포인트(P) 증가한 수치로, 게임 콘텐츠를 이용하는 신규 이용자 유입이 지속되고 있다는 분석이다.

게임 플랫폼별 이용률(중복응답)은 △모바일 게임 84.2% △콘솔 게임 17.9% △아케이드 게임 9.4% 순으로 집계됐다. 하루 평균 게임 이용시간은 주중 132분, 주말 209분이다. 코로나19 거리두기 해제로 외부 활동이 증가하면서 주중에는 13분, 주말에는 23분 감소했다.

게임 플랫폼별 이용률(2018~2022년)
게임 플랫폼별 이용률(2018~2022년)

PC·콘솔 게임은 남성 이용자 이용률이 높게 나타났지만, 모바일·아케이드 게임은 여성 게임 이용자 이용률이 높게 나타났다. 남녀 불문하고 게임을 즐기되, 성별에 따라 선호하는 게임 플랫폼에서 차이를 보였다.

게임은 가족 간 소통 수단으로도 활용됐다. 취학 자녀가 있는 학부모를 대상으로 자녀와 함께 게임을 하는지 살펴본 결과, 학부모의 59.3%가 자녀와 함께 게임을 이용했다. 전년 조사 대비 1.8%P 증가한 수치다. 2016년 37.8%를 기록한 이래 지속적인 상승세를 보였다.

학부모 연령대별로 보면 △20대가 80.2%로 가장 높고 △30대(73.3%) △40대(61.8%) △50대(43.4%) 순으로 자녀와 함께 게임을 이용하는 것으로 나타났다. 게임에 익숙한 젊은 연령대 학부모를 중심으로 게임을 통해 자녀와 소통하는 비중이 늘어나고 있다는 의미다. 평소 게임을 즐기지 않는 학부모 중에도 35.7%는 자녀가 원하면 함께 게임을 이용하는 것으로 나타났다.

전체 게임 이용자 게임 이용 시간(2018~2022년)
전체 게임 이용자 게임 이용 시간(2018~2022년)

게임 이용자 가운데 23.5%는 게임 상에서 성희롱 또는 성차별 경험한 적이 있는 것으로 확인됐다. 전년 조사 대비 3.1%P 감소한 수치다. 피해 유형으로는 '쪽지나 문자 채팅 등을 통해 문자의 형태로 성적 욕설이나 공격을 받음'(53.7%)이 가장 빈번한 것으로 조사됐다.

콘진원 관계자는 “청소년을 비롯한 게임 이용자 및 게임업계 종사자를 대상으로 게임리터러시 교육을 확대하고 인식 개선 프로그램을 통해 게임 내 성희롱·성차별 피해 경험을 줄 일 수 있도록 지속 노력할 것”이라고 말했다.


이번 조사는 5월 24일부터 한달간 전국 만 10세 이사 65세 이하 6000명을 대상으로 '게임 이용 실태 및 현황'과 '게임에 대한 인식'에 대해 이뤄졌다. 온라인 조사와 개별 면접조사를 병행했으며, 향후 게임산업 육성과 건강한 게임 이용 환경 조성을 위한 정책 수립의 기초자료로 활용될 예정이다.

자녀와 함께 게임 이용 여부
자녀와 함께 게임 이용 여부

박정은기자 jepark@etnews.com