문체부, 기술 기반 콘텐츠 확산 '4차 문화기술 기본계획' 발표

문화기술 사례, 비브스튜디오스의 뮤직비디오 실시간 합성
문화기술 사례, 비브스튜디오스의 뮤직비디오 실시간 합성

문화체육관광부는 문화산업 진흥을 위한 연구개발(R&D)을 효과적으로 추진하기 위해 21일 '제4차 문화기술 연구개발 기본계획(2023~2027년)'을 발표했다.

문체부는 '문화기술(K-CT) 글로벌 도약으로 문화매력국가 실현'을 비전으로 △신기술 기반 콘텐츠 산업·기업 육성 △모두가 누리는 문화 창작·향유 환경 조성 △현장 중심 정교한 문화기술 연구개발(R&D) 체계 구축이라는 세 가지 주요 전략으로 문화기술 수준을 고도화할 계획이다.

메타버스를 문화서비스 공간으로 확장하기 위한 선도기술 개발에 나선다. 관객 10만명이 참여하고 소통할 수 있는 초현실·신기술융합 가상공연 기술을 구현하고 메타버스에서 활용 가능한 문화공간·캐릭터 등 다양한 디지털 콘텐츠 데이터를 확보한다.

첨단 디스플레이 기술 등을 활용해 콘텐츠 창·제작 클러스터 조성을 뒷받침한다. 융복합 온·오프라인 연계 공연장을 제작할 수 있는 기술과 사용자가 원하는 콘텐츠를 실시간 영상화하는 가상 스튜디오 제작 핵심기술을 개발한다.

온라인에서 콘텐츠 창·제작부터 유통·소비까지 전과정이 원활히 이뤄지도록 디지털 플랫폼 기반 K-콘텐츠 창·제작 기반 기술, 안전한 유통·소비를 위한 저작권 보호 기술도 확보한다.

문체부는 문화소외계층이 다양한 문화를 누릴 수 있도록 기술적 뒷받침도 병행한다. 시각장애인이 보조장치를 통해 박물관·미술관을 관람할 수 있는 고객 맞춤형 기술, 청각장애인이 시각화·촉각화된 음악을 즐길 수 있는 기술을 선보인다.

저작권도 선제적으로 보호한다. 다양한 메타버스 플랫폼 등장에 대비해 저작권을 관리할 수 있는 표준기술을 연구하고 K-콘텐츠 확산을 위한 국제 저작권 보호 기술과 저작권 침해 식별 모니터링 기술도 확보한다. 신기술 이해가 높으며 문화적 소양을 갖춘 융·복합 인재도 양성한다.

문체부는 문화기술 연구개발 예산 규모를 현재 정부 연구개발 예산 규모의 0.45%에서 1% 수준까지 높이는 것을 목표로 한다.

기업부설창작연구소 인정기준 확대 등 중소기업 부담을 완화해 문화기술 연구개발 생태계 선순환방안을 마련할 계획이다.

문체부 정책 담당자는 “우리 문화산업이 고부가가치를 창출하는 미래 핵심 성장동력이자 게임 체인저 역할을 할 수 있도록 문화기술 연구개발 혁신에 최선을 다하겠다”고 말했다. 기본계획은 새해 1분기 중 국가과학기술자문회의 심의회 심의·의결을 통해 확정된다.

문화기술 사례, 엔진비주얼웨이브의 실존실사형 비주얼 트윈스 플랫폼을 활용한 드라마 지옥 포스터
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박종진기자 truth@etnews.com