게임, 고립감·외로움 해소 도움... '글로벌 게임 플레이 영향력 보고서' 발간

2023 글로벌 게임 플레이 영향력 보고서
2023 글로벌 게임 플레이 영향력 보고서

전세계 게임 이용자의 절반 이상이 게임을 통해 고립감과 외로움을 해소하는 것으로 나타났다. 게임으로 스트레스 감소에 도움을 받는다는 비율도 71%에 달했다.

한국게임산업협회는 11일 '2023 글로벌 게임 플레이 영향력 보고서'를 공개했다. 미국, 호주, 캐나다, 유럽 등 각 국가와 지역을 대표하는 게임 협단체 간 협력을 통해 최초로 발간된 결과물이다. 12개국(한국, 호주, 브라질, 캐나다, 프랑스, 독일, 이탈리아, 일본, 폴란드, 스페인, 영국, 미국) 약 1만3000명 게임 이용자(16세 이상)를 대상으로 설문조사를 진행하고 행동 습관과 관심 분야 등을 조사했다.

보고서에 따르면 전세계 게임 이용자 51%는 매주 온라인상에서 타인과 함께 게임을 즐겼다. 직접 대면으로 만나 플레이한다고 밝힌 비율도 38%에 이른다. 응답자 67%는 '비디오 게임은 사람들에게 새로운 관계를 소개하는 기능을 수행한다'고 답했다. 53%는 '게임이 아니었다면 만나지 못했을 사람들을 만남으로써 긍정적 경험을 했다'고 응답했다.

게이머 69%(이하 중복 응답 가능)는 게임을 즐기는 이유로 '재미를 위해'를 꼽았다. 63%는 '여가 시간 활용을 위해', 58%는 '스트레스 해소 및 휴식을 위해'라고 답했다.

게임을 통해 얻을 수 있는 정서적인 효과는 '스트레스를 줄이는 데 도움을 준다'는 답변이 71%를 차지했다. '불안감을 낮추는 데 도움을 준다', '고립감·외로움을 낮추는 데 도움을 준다'고 답한 비율도 각각 61%·55%로 집계됐다.

한국은 게임이 스트레스를 낮추는데 도움을 준다고 응답한 비율이 53%로 전세계 평균을 하회했다. 또 전세계 응답자 64%가 게임이 일상의 어려움을 건강하게 해소하는 방법이라고 답한데 반해 한국 이용자는 해당 질문에 39%만 동의해 게임에 대한 인식 차이를 보였다.

강신철 게임산업협회장은 “게임이 단순히 '엔터테인먼트' 기능을 넘어 사회적으로, 또 정서적으로도 다양한 역할을 수행하고 있다는 사실을 다시 한번 확인할 수 있었다”며 “게임산업을 대표하는 세계 협회·단체와 적극 협력해나가겠다”고 말했다.

박정은 기자 jepark@etnews.com