게임 이용장애, 게임 과몰입을 도박과 마약 알콜중독과 같은 시선으로 바라보는 것은 과도하다.
특히 성인과 달리 초중고등학생들의 청소년 시기는 사춘기와 자아가 형성되는 과정이다. 자칫 과몰입을 할 수 있다. 문제는 일시적 현상일 수 있다. 때문에 한 순간의 행위에 대해 게임 중독 환자라는 낙인을 찍는 것이 바람직하지 않다. 생애 주기에는 시기별로 취향과 문화적 소비 행태가 달라질 수 있기 때문이다. 현재 40대 이상 세대들 역시 과거 오락실에서 갤러거, 너구리 등 오락을 즐기지 않았던가. 모든 것은 시기가 있는 것이다.
게임 이용장애 질병코드 도입 여부가 또 다시 주목받고 있다. 일부 의료계와 게임업계 간 찬반 논란이 가열되고 있다.
게임을 과도하게 하는 것은 적절한 교육과 상담으로 개선해야 한다. 또한 우리 사회와 기성 세대가 새로운 대안 놀이문화를 제시해야 한다. 게임도 하나의 디지털 시대 문화라는 것을 인정해야 한다.
게임은 문화다. 게이머를 잠재적 환자로 접근하는 것은 과도하다. 과잉 규제금지 원칙에도 어긋난다. 올바른 게임 이용 교육과 함께 청소년들이 스트레스를 풀 수 있는 대안 문화를 많이 만드는 게 필요하다.
산업적으로도 문제 소지가 있다. 게임은 우리나라 대표 수출 효자상품이다. 게임은 한국 콘텐츠 수출의 67.8%를 차지한다.
K팝, 영화를 비롯해 한류 바람을 일으키는 최고 상품이다. 글로벌 문화 코드가 된 지 오래다. 배틀그라운드 크로스파이어 검은사막 던전앤파이터 등 게임이 대표적이다. 한국이 잠든 새벽 시간에도 유럽과 남미에서는 '메이드 인 코리아' 게임을 즐기고 있다.
그런데 우리나라가 앞장서 질병코드로 등재한다는 것은 중독을 일으키는 상품을 해외로 수출하는 우를 범할 수 있다.
문화체육관광부가 14일 르완다에서 열리는 세계보건기구 국제표준분류체계(WHO FIC) 정례회의에 대표단을 파견하지 않기로 했다. 다만 내달 스위스 제네바 WHO 본부를 방문해 의견을 전달할 것으로 보인다. 국내 연구 결과와 과학적 자료를 통해 게임 이용장애 질병코드화에 대한 우려를 전달한다는 방침이다.
현재 질병코드 등재 건은 국무조정실이 관련 부처 의견을 조율중이다. 문체부와 여성가족부, 보건복지부, 통계청이 해당된다. 과거 여가부가 추진했다 폐지된 게임 셧다운제의 전철을 밟지 않기를 기대한다.
김원석 기자 stone201@etnews.com
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