게임산업이 급속도로 성장하면서 게임 이용자층도 청소년 위주에서 중장년층과 노년층에 이르기까지 다양하게 넓어지고 있다.
그러나 이 확산에 비해 게임에 대한 올바른 이용자 인식이 자리 잡지 못하고, 이용자들 스스로 만들 수 있는 바람직한 이용 문화 형성이 더뎌지고 있는 문제점도 동시에 안고 있다. 이용자들이 무의식적으로 불법적 행위에 노출되고, 그에 따른 갖가지 문제점이 사회 현실과 연계돼 부작용으로 표출되기도 한다.
게임 상에 존재하는 아이템은 시간과 노력을 들여야 얻을 수 있는 것인데, 노력없이 현금을 주고 사고 팔거나, 이같은 목적을 위해 해킹·프리서버 운영·불법 복제 등 막다른 길을 택하는 경우도 빈번하게 발생하고 있다.
그러나 이와는 정반대로 보다 건전하게 게임을 이용할 수 있도록 게임 내에 다른 이용자들과 만나 커뮤니티를 결성하고 올바른 게임을 통해 친목을 다지는 이용자들이 하루가 다르게 늘고 있다. 여기에 가입된 이용자들은 온라인상으로만 만나는 것이 아니라 정기적인 모임을 통해 MT도 가고, 함께 게임대회에도 참석하는 등 게임의 긍정적 이용에 모범을 보이고 있다.
한 유명 게임의 길드(모임)장은 “건전한 게임문화라는 것은 결국 이용자들이 어떻게 게임을 즐기느냐에 달려있다”며 “이용자들이 참여하고 활동하는 커뮤니티가 얼마만큼 건전하게 운영되느냐가 해당 게임의 건전화 수준을 결정짓는 것 같다”고 말한다.
게임포털 피망과 한게임 이용자에 대한 조사에서도 “건전게임문화 조성을 위해 가장 큰 책임이 있는 쪽이 어딘가”라는 질문에 피망이용자의 59.4%가 “이용자 자신”이라고 답했고, 한게임 이용자도 46%가 똑같은 답을 했다.
전체 게임이용자 절반 이상이 자신의 책임을 인지하고 있을 정도로 기반 인식은 급격히 바뀌고 있다. 이제 이에 따라 문화와 규범을 만들고 사회적으로 확산시킬 일이 남은 셈이다.
지난해 처음으로 열린 국제게임전시회 ‘지스타2005’에는 지방 소도시 초등학교의 꿈나무 게임문화 체험단이 초청돼 우리 게임산업의 발전상과 위상을 한눈에 느끼기도 했다.
이제, 이런 우리 산업의 발전상을 어린이부터 시작해 건전한 게임 문화 형성의 방향으로 끌어나가는 것이 무엇보다 중요한 시점에 이르렀다. 자라 나는 꿈나무가 자기 책임성과 시각을 갖고 게임을 즐길 수 있도록 만드는 것도 보여주는 것 만큼 중요하다.
게임업체들도 이러한 이용자 인식, 습관 등을 개선하는데 많은 노력과 관심을 기울이기 시작했다.
이미 많은 업체들이 각종 프로그램과 전문 기관과 함께하는 교육 과정 등을 진행, 개선효과를 거두고 있다. 이용자를 바꾸지 못하면, 게임이 아무리 바뀌어도 소용없다는 사실에 주목할 필요가 있다.
닭이 먼저냐, 달걀이 먼저냐의 논쟁보다 닭이든 달걀이든 옳게 키우는 것이 중요한 일이다.
이진호기자@전자신문, jholee@