[게임산업, 엉킨 실타래부터 풀자](1)사행성 근절하자

게임산업 및 게임문화 진흥을 위한 게임산업진흥에 관한 법률이 오는 10월 28일부터 시행된다. 이 법은 기존 규제 위주의 음반·비디오물 및 게임물 등에 관한 법률과 달리 다양한 진흥책을 담고 있어 게임업계의 기대를 모았다. 그러나 최근 게임 및 게임제공업소의 지나친 사행성 영업이 문제가 되면서 게임산업 진흥이라는 법의 취지를 무색케 하고 있다. 이에 본지에서는 총 4회에 걸쳐 법 시행 이전 또는 이후 반드시 해결해야할 과제를 짚어보는 시리즈를 마련했다.

 “지나친 사행성이 게임산업을 구렁텅이로 몰아가고 있습니다. 이러다간 다같이 공멸합니다.”

 온라인게임을 개발중인 한 게임업체 사장은 요즘 게임시장에 뛰어든 것을 뼈저리게 후회하고 있다고 토로했다.

 최근 사회적인 문제로 부상하고 있는 사행성 아케이드게임장 및 사행성PC방으로 인해 게임업체에 대한 주변의 눈길이 곱지 않기 때문이다.

 이처럼 사행성 게임업소들이 연일 언론에 오르내리고 검경의 단속이 강화되면서 관련 게임 뿐만 아니라 별다른 문제가 없는 게임업체까지도 여론의 지탄 대상이 되고 있다.

 그는 “게임이 도박공화국으로 내모는 원흉으로 꼽히고 있다”며 “요즘에는 다른 사람에게 명함을 내밀기도 부끄럽다”고 개탄했다.

 한국게임산업개발원이 최근 발간한 2005년 게임백서에 따르면 지난해 게임시장 규모는 전년도에 비해 두배 가량 성장한 8조5000억원에 달했다.

 그러나 이같은 성장은 사행성 문제의 핵심이라고 할 수 있는 아케이드게임 및 게임장의 폭발적인 성장 때문이라는데 심각성을 더해주고 있다.

 게임백서의 수치를 자세히 들여다 보면 전체 8조5000억원 가운데 아케이드게임이 9700억원, 아케이드게임장이 3조 8000억원으로 총 4조 7700억원으로 국내 게임산업의 55%를 사행성 게임이 차지한 것이나 다름없다.

 또 최근 문제가 있는 사행성 PC방 매출까지 더하면 사행성게임 및 게임장이 전체 게임산업에서 차지하는 비중이 60%를 넘어설 것이라는 주장도 있다.

 이러한 사행성 게임산업의 활황은 중소 게임개발업체들이 사행성 게임 제작 하청기지로 전락하는 왜곡된 현상으로 나타나고 있다.

 또 사행성 게임의 확산은 여론의 악화를 초래해 게임산업에 대한 정책적 지원을 어렵게 하고 있다.

 문화부 게임산업과 한 관계자는 “최근 사행성이 워낙 문제가 되다보니 게임산업 육성을 위한 예산 확보에 어려움이 많다”며 “지나친 사행성 문제는 반드시 해결해야할 정책 제 1과제”라고 지적했다.

 따라서 사행성 문제는 게임산업진흥법 시행에 발맞춰 시급히 수술이 필요하다는 주장이 설득력을 얻고 있다.

 이를 위해서는 업계의 자정노력과 함께 명확한 사행성 기준이 있어야 하며 기준을 어길 경우 강력한 처벌이 잇따라야 한다.

 이같은 정책 추진은 게임 주무기관인 문화관광부 혼자서는 해결할 수 없는 문제이다. 검경과 국세청, 관련 협회 등이 모두 나서야 한다고 관계자들은 지적한다.

 서태건 한국게임산업개발원 산업전략본부장은 “산업정책에 부담이 될 수 있는 걸림돌을 제거하는 것이 우선과제”라며 “정부와 관련 기관, 업계가 중지를 모아야 한다”고 강조했다. 권상희기자@전자신문, shkwon@