대법원의 게임머니 판매자의 무죄 판결로 게임 업계가 떠들썩하다. 일각에선 대법원 판결이 게임머니 거래에 면죄부를 줬으며 앞으로 조 단위 규모의 새로운 게임 산업이 등장한다는 주장도 나올 정도다. 상당히 성급한 판단이다. 대법원 판결은 모든 게임머니 거래가 합법이라는 취지가 아니라 검찰이 피의자 혐의를 증명하지 못했다는 결정이기 때문이다.
현행 ‘게임산업진흥에관한법률’에서는 ‘게임머니, 아이템 등 게임 이용 결과물의 환전, 환전알선, 재매입 등의 행위’를 위법으로 규정한다. 특히 이 법은 고스톱이나 포커 등 베팅성 웹보드게임과 일반 온라인게임을 명백히 구분한다.
시행령 제18조의3 제1호에서 베팅성 웹보드게임은 게임머니 거래 자체가 아예 위법 행위로 간주한다. 반면 일반 온라인게임은 시행령 제18조의3 제3호에서 ‘비정상적인 게임 이용’을 통해 얻은 게임머니 거래를 금지한다. 결국 앞으로도 ‘작업장’ 등 비정상적으로 모은 게임머니를 사고 파는 업자들은 처벌 대상에서 벗어날 수 없다.
법률적 문제는 일단락됐지만 산업적 과제는 시작이다. 아무리 부정하려고 해도 온라인게임의 게임머니나 아이템, 계정 등의 거래는 이미 하나의 시장으로 자리잡았다. 법적으로도 정상적인 방법으로 모은 게임머니 거래는 막을 수 없다. 그동안 게임머니 거래 문제는 주관 부처인 문화체육관광부나 게임 업계가 그냥 덮어두는 자세를 취했지만 대법원 판결로 더 이상 모르쇠할 수 없는 상황이다.
문화부는 지난달부터 게임아이템 데스크포스를 만들어 게임산업진흥에관한법률의 실효성을 살피고 개선방안을 도출할 예정이다. 태스크포스에는 문화부를 시작으로 엔씨소프트와 넥슨 등 주요 5개 게임 업체 관계자와 법학 교수, 게임물등급위원회 및 게임산업진흥원의 전문가들이 참가한다.
태스크포스 구성은 의미가 크지만 뭔가 하나가 빠진 느낌이다. 바로 아이템 중개 업체들이다. 아이템 중개 업체는 게임머니 문제를 논의하는 과정에서 분명한 하나의 주체다. 일부 게임 업체들은 아이템 중개 업체를 백안시하지만 이들을 빼고 논의를 진전할 수 없다.
인터넷에서 유통되는 불법복제 콘텐츠 문제를 생각해보자. 해당 부처와 산하기관, 저적권자들이 모여서 머리를 맞대고 논의해봐도 정작 불법복제 콘텐츠가 유통되는 시장인 포털 업체나 웹하드 업체가 빠지면 현실성이 떨어지기 마련이다.
게임머니 논의도 마찬가지다. 아이템 중개 업체를 대화 상대로 인정해야 비로소 현실적인 대안이 나온다. 문화부가 만든 태스크포스에 아이템 중개 업체가 들어가야 하는 이유가 여기에 있다. 법률적 검토에 그치지 말고 게임머니 거래 폐해를 줄이기 위해 실현 가능한 정책이 나와야 한다. 게임 업체들은 게임 시스템의 사행성을 최대한 줄이고 아이템 중개 업체들은 일일 거래 한도 등 자율 정화 방안은 내와야 한다. 문화부는 게임 업체들과 함께 게임 이용자들에 대한 인식 전환 노력을 기울여야 한다.
불행히도 우리나라에는 즐거움을 느끼는 수단이 아니라 게임머니나 아이템을 얻기 위한 목적으로 게임을 하는 이용자들이 적지 않다. 건전한 게임 이용 확대와 새로운 게임 산업의 재도약을 가져올 수 있는 발전적 게임머니 정책을 기대해본다.
게임인터넷팀장 장동준 djjang@etnews.co.kr