온라인게임 과몰입 문제는 우리나라뿐만 아니라 해외 국가들도 겪고 있다. 특히 중국과 동남아 등 온라인게임 문화가 발달한 나라일수록 더 많은 문제가 나타나고 있다. 이들도 셧다운제와 같은 제도적인 이용제한 방안을 시범적용하는 등의 시도를 하고 있다.
전자신문 미래기술연구센터(ETRC)가 내놓은 `현행 게임 규제 논의의 쟁점과 문제점` 보고서에 따르면 중국과 동남아 국가가 실시한 셧다운제는 게임 과몰입 방지뿐만 아니라 외산, 특히 한국 온라인게임을 경계하기 위한 차원도 있었음을 알 수 있다. 또 현재는 대부분의 국가가 자율규제로 방향을 선회하고 있다.
태국은 지난 2003년 밤 10시부터 이튿날 오전 6시까지 게임 이용을 제한하는 셧다운제를 도입한 바 있다. 최근 우리나라에서 셧다운제 도입 논의가 있었을 때 일부에서는 태국의 사례를 들며 셧다운제를 실시해야 한다고 주장하기도 했다.
그러나 태국의 셧다운제는 정부의 권고사항일 뿐 법제화된 적은 없으며 현재 이 제도는 더 이상 실시되고 있지 않다. 태국은 2003년 한 달간 셧다운제를 실시한 후 게임 업체에 셧다운제 실시를 요구하는 가이드라인을 제시해 일부 게임 업체가 청소년 게임 접속 제한을 시행했다. 하지만 사용자 인증이 쉽지 않고 다른 사람의 신분으로 쉽게 게임에 접속할 수 있어 실효를 거두지 못한 채 2년 만에 흐지부지됐다. 태국 정부는 현재 게임 서버 차단에 의한 게임 통제 정책을 포기하고 밤 10시 이후 청소년의 PC방 출입을 막는 정책을 취하고 있다.
베트남도 지난해부터 심야 시간에 온라인게임 서버를 차단하고 PC방 출입을 금하는 등 온라인 게임 시간 제한 제도 시행을 검토하고 있다.
두 나라의 공통점은 한국 온라인게임이 큰 인기를 얻고 있는 지역이라는 점이다. 태국은 셧다운제 도입 당시 국산 게임인 `라그나로크`가 폭발적 인기를 누렸고, 현재는 국산 1인칭슈팅(FPS)게임 `스페셜포스`가 큰 인기를 얻고 있다. 베트남에서는 국산 FPS 게임 `크로스파이어`가 인기를 누리고 있다.
따라서 이들 국가에서의 셧다운제 등 게임 규제 정책은 외산 콘텐츠에 의한 자국 시장 잠식을 막기 위한 시도로도 해석할 수 있다. 중국 역시 우리나라 온라인게임이 시장을 주도할 때는 엄격한 판호 관리와 피로도 시스템 도입 등으로 시장을 통제했지만 최근 자국 게임의 시장점유율이 높아지면서 자율 규제 정책으로 선회하고 있다.
반면에 우리나라에서 추진하는 셧다운 제도는 국산 게임이 시장을 주도하는 가운데 국산 게임을 역차별하고 외산 게임에 유리한 기회를 만들어주는 제도라는 점에서 재고의 여지가 있다는 지적이다.
황승흠 국민대 법대 교수는 “게임 과몰입 제한과 올바른 이용을 위해서는 결국 학부모가 나서줘야 한다”며 “법적인 규제 도입은 신중해야 하고 충분히 성공 가능성이 높을 때 해야 한다”고 말했다.
권건호기자 wingh1@etnews.co.kr
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