문화부는 지난 4월 게임 과몰입 관련 대책을 발표했다. 제도를 마련하는 과정에서 문화부가 게임업계의 주장을 일정하게 수용하고, 이에 화답해 게입업체들이 스스로 자구책을 내놨다는 점은 의미가 크다.
문화부는 지난해 12월부터 게임과몰입대응TF를 꾸려 대책 수립에 착수했다. 초반에는 새로운 규제 도입에 대한 게임업계의 반발이 컸지만 업계와 의견을 조율하면서 본인인증 강화, 피로도 시스템 및 선택적 셧다운제 확대 등의 결과를 도출해냈다.
게임산업협회는 게임 과몰입 해소 등을 위한 100억원의 기금을 조성하기로 하고, 넥슨이 청소년 이용이 많은 게임 3개에 대해 자발적으로 청소년 심야시간 셧다운제를 시행하겠다고 밝히는 등 업계도 정부 정책에 적극적으로 협조했다.
이 대책의 핵심은 기술적 예방조치와 함께 본인인증 강화 등 부모에게 자녀의 게임이용 관리를 할 수 있는 다양한 수단을 제공한다는 점이다. 실제로 게임 과몰입과 등급외 게임 이용의 가장 큰 원인은 청소년의 명의도용 문제였다. 대부분의 청소년들은 부모 등 성인의 주민번호를 이용해 게임에 가입하고, 아무런 제한없이 사용해왔다.
강화된 조치에 따라 공인인증서, 신용카드, 휴대폰 등을 통해 주기적으로 본인확인을 해야 한다. 또 부모가 자신의 명의로 게임에 가입했는지를 확인할 수 있는 통합 포털도 구축돼 주민번호 도용 여부를 쉽게 확인할 수 있게 됐다. 또 부모가 게임업체에 요청하면 청소년 자녀의 게임 이용을 제한할 수 있도록 하는 조치도 100여개 게임으로 확대 적용된다.
다만 적용 대상은 모두 온라인롤플레잉게임(MMORPG)으로, 다른 장르인 일인칭슈팅(FPS)게임, 스포츠게임, 실시간전략시뮬레이션(RTS) 등은 빠져 있는 점은 보완해야 한다. 기금을 투명하고 효율적으로 관리할 수 있는 체계를 구축하는 것도 후속 과제다.
<표> 게임 역기능 방지를 위한 민관 자율 규제 방안
장동준기자 djjang@etnews.co.kr