엔씨소프트의 신작 MMORPG ‘블레이드앤소울’이 지스타 2010에 그 모습을 드러냈다. 블레이드앤소울은 동양을 배경으로 한 무협이 소재다. 지금까지 ‘엔씨표 MMORPG’와는 노선이 다르다. 게임 방식 역시 지금까지와 달리 액션성을 강조했다. 화려한 무공을 펼칠 수 있고 경공으로 허공을 밟고 달릴 수도 있다.
◇화려하고 독특한 정서의 비주얼 ‘끌리네’=블레이드앤소울은 화려한 외모를 자랑한다. 게임 그래픽 분야에서 명성을 쌓은 김형태 아트디렉터의 캐릭터들은 특유의 정서를 풍긴다. 인체 곡선이 표현할 수 있는 아름다움을 극대화했다. 세련된 그래픽은 블레이드앤소울의 세계에 몰입감을 주기 충분하다. 현실감 있는 광원효과나 깔끔하게 표현된 텍스쳐 수준을 넘어 작품이 가질 수 있는 아우라를 풍긴다.
게임진행 도중 종종 등장하는 시네마틱 영상은 블레이드앤소울의 비주얼에 포인트를 준다. 시연버전에서는 배경을 설명하는 데 그쳤지만, 앞으로는 새로운 지역에 진입하는 등 계기가 생길 때 적극 활용된다. 뛰어난 퀄리티의 영상이 전하는 스토리의 힘은 생각보다 강력했다.
◇오토 타기팅이지만 조작감은 충분해=블레이드앤소울은 MMORPG이면서 액션게임이다. 그동안 다중접속역할수행게임과 액션게임을 조합하려는 시도는 여러 차례 있었다. 블레이드앤소울은 두 장르의 융합에 대해 제대로 된 방향을 제시할 가능성이 높아 보인다.
액션성을 강조한 대부분 MORPG, MMORPG들이 논타기팅 방식을 선택한 것과 달리 블레이드앤소울은 오토 타기팅 시스템을 채택했다. 사용자의 캐릭터가 바라보는 방향에 적이 있다면 자동으로 타깃 설정이 된다.
타깃 설정은 컴퓨터에게 맡겼지만 액션성을 떨어뜨리지는 않았다. 오히려 그 반대다. 해답은 쉬운 조작법에 있다. 블레이드앤소울의 조작키는 크게 공격, 상황(막기 혹은 반격), 직업별 특수 스킬, 일반 스킬(1번~4번)로 나눠진다. 대전 게임에서 자주 쓰이는 직관적인 분류다. 각각의 키들은 서로 맞물리면서 연속적인 움직임을 만들어낸다.
예를 들어 공격버튼을 연속으로 입력해 각각 직업에 어울리는 콤보를 만들어 낼 수 있고, 상황버튼을 입력하면 현재 처지에 따라 회피, 막기, 반격 등 다양한 액션이 가능하다. 몇가지 되지 않는 키로 여러 조합을 만들어 낼 수 있어 마치 대전게임을 즐기는 듯한 느낌을 받을 수 있다. 연속기의 경우 정해진 조합이 있어 초보자도 쉽게 배울 수 있다.
이동 액션도 경공, 활공, 수상비 등 기존 MMORPG에서 경험하지 못했던 시스템이 신선하다. 빠르게 이동하는 경공, 공간을 날아서 이동하는 활공, 물 위를 뛰는 수상비는 무협팬에게 매력적인 요소다. 이동액션은 단순히 ‘경공이 된다’를 넘어 완성에 가까운, 납득할만한 수준을 보여준다.
◇MMORPG와 액션의 조합, 정답을 제시할까?=지스타에서 체험한 ‘블레이드앤소울’은 온라인 게임이라기보단 PC 혹은 콘솔 패키지 게임에 가까웠다. 짧은 시간 안에 게임의 많은 것을 보여주기 위해서는 ‘열고 닫는’ 완성형의 게임이 필요했으리라. 때문에 온라인이라는 플랫폼에 어울리는 콘텐츠는 상대적으로 경험하기 어려웠다.
거대한 온라인의 세계에서 화려한 액션과 비주얼은 중요하지만 일부분일 수밖에 없다. 게임을 지속할수록 손에 피로감이 쌓인다는 것도 블레이드앤소울이 당장 고민해야 하는 문제다. MMORPG의 고질적인 아킬레스건인 지루한 반복 작업, 즉 ‘아이템 파밍’ 등은 블래이드앤소울이 가고자 하는 ‘액션성 극대화’와 반대방향에 있다. 시간을 많이 투자 할수록 유리한 MMORPG의 세계에서 사용자들이 편안하게 게임을 즐길 수 있게 배려해야 한다.
액션과 RPG 그리고 온라인의 하모니. 이 어려운 작업에 블레이드앤소울이 도전장을 내밀었다. 아직 남들이 가지 않은 길이라 어떤 위험이 도사리고 있을지 아무도 모른다. 그러나 목표에 도달한다면 그 열매는 무척 달 것이다.
전대영 플레이포럼 기자 pan@playforum.net
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