스마트폰 이용자가 1000만명을 넘어서고, 모바일게임은 대기업부터 중견 게임사까지 총력전으로 맞붙는 콘텐츠 전쟁의 최전선이 됐다. 아이폰에 의해 촉발된 스마트폰 대중화는 모바일게임 시장 체질까지 바꾸어 놨다. 이제 시장은 모바일게임도 출시가 아닌 서비스와 업데이트의 영역이 됐다. 경쟁대상도 기존의 피처폰용 게임 개발사끼리의 좁은 경쟁이 아닌 이동통신사, 가전업체, 인터넷포털까지 사활을 거는 시장이 됐다.
특히 차세대 모바일 게임 시장을 두고 업체들은 이용자들을 하나로 모을 콘텐츠 및 플랫폼 경쟁에 돌입했다. 5월 초 이미 애플 앱스토어 등록 어플리케이션의 숫자는 40만개에 육박했다. 안드로이드 마켓의 상황도 다르지 않다.
넘쳐나는 오픈마켓 게임 중에서 자사의 게임만 부각시켜 이용자들에게 전달시키기 위해 킬러 콘텐츠와 플랫폼 구축은 선택이 아닌 필수 사업이 됐다. 특히 여러 게임의 이용자 정보를 서로 연동시키는 소셜 게임 플랫폼은 핵심 사업 중 하나로 부상했다. 회사 별로 게임을 다양하게 퍼블리싱하면서 콘텐츠들을 하나로 묶을 수 있는 마케팅 툴로서 중요성도 커졌다.
후발주자지만 온라인 게임포털 서비스로 노하우를 쌓은 국내 기업들의 움직임도 적극적이다. 우선 게임빌이 애플의 해외 앱스토어로 내놓은 ‘촉앤톡’에 전용 플랫폼인 ‘게임빌 라이브’를 적용시켰다. 게임빌 라이브는 온라인으로 게임을 연결한 이용자들이 서로 친구로 등록해 쪽지를 주고 받거나 커뮤니티를 만들 수 있도록 지원하는 방식이다. 컴투스는 다양한 장르의 스마트폰 게임을 주력으로 개발하며 콘텐츠 확보에 적극적이다. 퍼블리싱 사업과 공동 개발, 외부 개발사와의 협력을 강화하여 라인업을 다양하게 구성하는 것도 모바일게임 사업의 핵심 전략이다.
NHN의 스마트폰 게임 개발 자회사인 오렌지크루는 한·일 모바일게임 이용자를 핵심 타겟으로 삼았다. 모회사인 NHN이 모바일용 스마트 플랫폼을 구상하고 오렌지크루는 개발 파이프라인 구축에 전념하는 방식이다. 연내에만 15개의 게임을 출시하고 향후 연간 40개의 게임을 서비스하겠다는 공격적 목표를 세웠다.
김명희기자 noprint@etnews.co.kr
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