[기자수첩]`리그오브레전드’의 그늘

[기자수첩]`리그오브레전드’의 그늘

인기 온라인게임 ‘리그오브레전드’가 100주 연속 PC방 점유율 1위 달성을 눈앞에 뒀다. 점유율이 40%대를 육박하는 데다 2위와 격차가 커서 당분간 1위 수성은 이어질 전망이다.

100주는 거의 2년이다. 그동안 국내 온라인게임 시장에 여러 신작이 출시됐지만 리그오브레전드 아성을 흔들기에는 역부족이었다. ‘아키에이지’ ‘에오스’ ‘크리티카’ 등 기대작들이 줄줄이 밀려났다. 리그오브레전드의 독주 속에 서비스 15년을 넘긴 ‘리니지’가 최고 매출을 내는 기현상도 벌어졌다.

업계는 온라인게임 시장을 부정적으로 바라본다. 진행 중인 온라인게임 개발 프로젝트가 몇 안 되는 데다 이미 시장 무게중심이 모바일게임으로 기울었기 때문이다. 온라인게임의 시장성은 여전히 존재하지만 정작 화제를 모을 만한 신작이 없다. 전략은 있지만 무기가 없는 셈이다.

신작 온라인게임을 준비하는 개발사는 손에 꼽힌다. 넥슨이나 엔씨소프트처럼 대형 게임사나 검증된 일부 전문 개발사 위주다. 신생 개발사는 3~4년 동안 막대한 자금을 쏟아야 하는 온라인게임에 손 대기가 쉽지 않다. 꿈도 꾸기 어려운 현실이다. 기술력·기획력을 쌓고 있는 중국업체의 작품이 국내외 시장을 장악하는 것은 시간문제다.

게임 소비자는 여전히 ‘재미있는 게임’을 찾는다. 시장환경이 과거와 크게 달라진 탓에 한국의 ‘아이온’이나 중국의 ‘크로스파이어’ 같은 대박을 기대하기가 어려워졌지만 그래도 희망적인 것은 ‘장기간 즐길 수 있는 게임’에 대한 갈증은 여전히 크다는 점이다.

라이엇게임즈가 이야기하는 리그오브레전드의 성공 전략을 곱씹어볼 필요가 있다. 리그오브레전드의 초기 반응은 뜨겁지 않았다. 사용자 의견 반영에 꾸준히 공을 들이고 수익보다는 게임 자체에 집중한 것이 시장반응을 뜨겁게 달군 요인이 됐다. 천편일률적인 롤플레잉게임 위주 시장에서 새 장르로 바람을 일으킨 것도 주효했다.

하반기에는 ‘검은사막’ ‘블레스’ ‘위닝펏’ ‘블랙쉽’ ‘아제라’ 등의 기대작이 줄줄이 출격한다. ‘진짜 재미있는 게임’으로 입소문 낼 만한 게임이 탄생하길 기대한다.

배옥진기자 withok@etnews.com