게임업계가 지난해 내놓은 ‘확률형 아이템 자율규제안’에 △성인게임까지 규제 범위 확산 △확률 고지 등을 추가한다. 국회에 발의된 법안 수준으로 규제 강도를 높여 자율규제 실효성을 확보하겠다는 방침이다. 일부 업체 반발이 예상되지만 흐름을 막기는 어려울 전망이다.
게임업계에 따르면 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(K-iDEA) 회원사는 최근 진행한 ‘확률형 아이템 자율 규제안’ 개선논의에서 △대상 게임 범위에 청소년 이용불가 게임을 포함하고 △구체적인 ‘뽑기’ 확률을 공개하는데 의견을 모았다.
게임사 한 관계자는 “이미 몇몇 모바일게임을 중심으로 확률이 공개됐고 이용자 여론 등을 감안해 최소한 국회에 제출된 법률에 상응하는 규제가 필요하다는데 공감대를 이뤘다”고 말했다.
게임업계는 지난해 K-iDEA를 통해 확률형 아이템 자율규제안을 내놓았다. 이때까지만 해도 자율 규제 목적은 ‘청소년 보호’였지만 올 3월 정우택 새누리당 의원이 ‘확률형 아이템 확률 고지 의무화’를 골자로 한 법안을 발의하며 상황이 크게 바뀌었다.
이용자 불만이 터져나오면서 게임업계가 다급해졌다. 넥스트플로어(드래곤플라이트), 레드사하라(불멸의전사) 등 일부 모바일게임사가 그간 뽑기 확률을 공개하고 싱타는 ‘마법학교 루시드 이야기’에서 유료로 팔던 확률형 아이템을 없앴다. K-iDEA 속하지 않은 게임사가 자체적으로 규제를 실현한 것이다.
강신철 K-iDEA 신임회장도 지난 4월 8일 취임간담회에서 “전체가 한목소리를 내는 것이 쉽지 않지만 적극적으로 회원사를 만나 강화된 확률형 아이템 자율규제안을 내놓겠다”고 밝혔다.
일부 업체는 반발했다. 게임밸런스 조절 장치를 없애면 부작용이 나타난다는 것이다. 한 모바일 게임사 관계자는 “라이브 게임은 시시각각 환경이 변해 확률형 아이템 확률을 조정해 게임밸런스를 잡는 것이 일반적”이라며 “랜덤성이 주는 재미 자체가 사라지는 것은 둘째 치고 게임 퀄리티가 낮아질 수 있다”고 지적했다.
반발에도 불구하고 자율규제안 강도가 높아지는 것은 피하기 어려울 것으로 보인다. 협회 관계자는 “단계적으로 진행하려던 자율규제안 강화 작업 속도를 높이자는 것이 공식 방침”이라며 “단기적으로 어려움이 있더라도 자율규제 정착이라는 취지를 살려야 한다는데 이견이 별로 없다”고 말했다.
김시소기자 siso@etnews.com
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