조이맥스가 새해를 '신뢰회복 원년'으로 삼는다.
국외사업 조직을 기반으로 글로벌 사업 광고 비즈니스 모델(BM)을 강화한 신작을 다수 출시한다. 흑자 전환이 목표다. 작년 상반기 신작 출시 기대감을 살리지 못하고 하반기 실적 부진으로 연결된 자기반성이 구체화된 구호다.
이길형 조이맥스 대표는 3일 올해 내부 반성을 통해 쇄신하고 내실을 다진다. 이와 함께 관리종목 해제 후 리스크를 방지하기 위해 모니터링 및 대응을 지속한다.
암울했던 작년에서 탈피하기 위해서다. 조이맥스는 지난해 대표 지식재산권(IP) '윈드러너' 후속작 '윈드러너Z'를 출시했다. 거대한 티라노사우르스와 다르게 랩터는 랩터만의 생존방식이 있다고 캐쥬얼 게임을 선보였지만 변화한 시장은 녹록지 않았다. 2013년 런게임에서 2018년 다중접속역할수행게임(MMORPG)으로 무게 중심이 옮겨간 시장 매출 상위에 윈드러너Z 자리는 없었다. 모객 비용이 너무 높아져 많은 이용자로 수익을 내야하는 장르 특성이 부담됐다. 지난해 1월부터 9월까지 3분기 동안 누적 순손실액은 102억5100만원에 이른다.
35.92% 지분을 갖고 있는 관계기업 위메이드이카루스의 '이카루스M' 출시 기대감으로 올라간 회사 가치도 유지하지 못했다. '윈드러너Z'를 비롯해 '캔디팡: 쥬시월드' '윈드소울 아레나'가 흥행에 실패하며 주가는 하락했다. 회사 대표 IP를 사용한 두 작품 실패가 뼈아팠다. 조직원 평균근속연수 2년이라는 수치가 회사 분위기를 반영한다.
조이맥스는 돌파구로 신작 출시와 글로벌 경쟁력 확보를 설정했다. 조이맥스는 작년 해외사업 조직을 신설해 글로벌 진출 초석을 놓았다. 다양한 분야 전문가를 구성해 글로벌 사업 광고BM을 구축했다. 이를 바탕으로 신작 다수를 글로벌 시장에 보내 수익창출을 노린다.
우선 1월말 캔디팡:쥬시월드를 글로벌 시장에 내보낸다. 이어 1분기 중 윈드소울 아레나, 2분기 윈드러너Z를 현지화 작업을 거쳐 글로벌 출시하고 격투매니지먼트 게임 '허슬'을 소프트론칭한다.
SF시뮬레이션 '우주전쟁M'은 글로벌을 조준하고 개발 중이다. 우주전쟁 IP와 마찬가지로 초대형 우주IP를 사용한 모바일 게임도 개발 중이다. 정체를 공개하지 않았지만 '오래전 멀고 먼 은하계'를 배경으로 한 '★프로젝트'라는 이름에서 스타워즈임을 유추할 수 있다. 넷마블 스타워즈:포스 아레나도 정식 공개 전 프로젝트★로 알려진 바 있다.
자회사 플레로게임즈도 '게이트식스', '증발도시(가제)' 등 신작 모바일 게임을 준비하고 있다.
13년째 라이브서비스 중인 '실크로드 온라인'은 중국 U1게임과 모바일게임 라이선스 계약을 체결했다.
이 대표는 “작년 신작 출시 결과가 기대에 부응하지 못했다”면서 “올해는 신뢰 회복원년으로 삼아 영업이익 흑자전환과 성장하는 데 집중할 것”이라고 전했다.
이현수기자 hsool@etnews.com