한국콘텐츠진흥원이 올해 게임산업 성장지원을 위해 게임본부 예산으로 약 455억원을 배정했다. 지역본부 180억원을 합치면 635억원 규모다. 전체 예산 4762억원 중 13%가량이다.
30일 콘진원에 따르면 게임본부 게임산업팀은 올해 약 282억원, 게임유통팀은 약 172억원을 곳간에 채웠다. 해외 수출용 게임과 다양한 플랫폼 게임 제작 지원을 통해 게임산업 지속 성장을 지원하는 데 사용할 계획이다. 게임의 사회·문화적 가치를 제고하는데도 사용한다.
콘진원은 올해 실감콘텐츠 육성사업을 혁신전략으로 삼고 중점 추진한다. 전체 예산 중 11%에 달하는 금액인 556억원을 실감콘텐츠 육성사업에 배정했다.
김영준 한국콘텐츠진흥원장은 “실감콘텐츠를 집중 육성해 신한류로 이끄는 전략”이라며 “미래 환경 변화에 선제 대응해 체감도 높은 정책을 준비했다”고 말했다.
게임본부는 올해 실감형 게임콘텐츠 제작지원 사업을 신규 편성했다. 예산은 53억원이다. 게임산업팀 배정 예산 중 세 번째로 규모가 크다.
글로벌 성공 가능성이 높은 지식재산권(IP)을 활용한 가상현실(VR), 혼합현실(MR)게임에 45억원을 지원한다. 과제당 최대 9억원을 투입한다. 다섯 개 내외로 사업체를 선정할 계획이다. 3~4월까지 사업자를 선정하고 추진한다.
'차세대 게임콘텐츠 제작지원'사업은 국고에서 67억4500만원이 나간다. 3개분야에 걸쳐 지원하는 규모가 가장 큰 사업이다. 해외 출시를 목표로 하는 모바일게임 8개를 선정해 최대 4억원을 지원한다. 비모바일 게임은 국내·외 상관없이 출시 계획만 있으면 된다. 역시 8개 과제를 선정 최대 4억원을 지원한다. 창업 3년미만 스타트업 게임 제작사는 플랫폼과 상관없이 최대 2억원까지 지원한다. 4개 내외 과제를 선정한다. 또 FGT 등 청중평가 지원에 2억원, 차세대 게임콘텐츠 실태조사 연구에 7000만원을 지원한다.
이외 기능성 게임 활성화 지원에 29억8500만원, 첨단융복합 게임콘텐츠 제작지원에 30억3200만원, 아케이드 활성화 지원에 13억5000만원을 사용할 계획이다.
e스포츠는 생활스포츠로서 저변 확대에 집중한다. 대회를 개최해 생활문화로서 정착시키고 정책 연구 강화를 통해 산업발전 토양을 제공한다는 방침이다.
24억3000만원을 들여 e스포츠 상설경기장을 구축한다. 지역본부와 연계해서 진행한다. '전국 장애학생 e스포츠 페스티벌'에 2억5000만원, '국제e스포츠 페스티벌'에 5억원을 투입한다. 국제e스포츠 페스티벌은 국가대항전 성격으로 11월 한국에서 본선이 열린다. e스포츠 스포츠화 방안, 실태조사를 위해서도 1억9000만원을 지원한다.
게임유통팀은 글로벌 허브센터 운영(53억2000만원), 게임수출활성화 지원(23억2400만원), 게임기업자율선택지원(73억원), 게임인재원 운영(15억원), 게임국가기술자격검정(8억2000만원)에 예산을 활용한다.
게임기업자율선택지원은 해외 직접진출을 지원하는 사업이다. 직접 진출에 필요한 인프라, 마켓팅, 게임운영, 컨설팅, 품질관리 등 다양한 서비스 수행사 풀을 제공한다. 게임사가 자율적으로 선택할 수 있는 구조를 마련한다. 직접 진출을 통해 중소 게임사 수익성을 제고할 수 있을 전망이다.
김혁수 게임본부장은 “게임산업 고도화와 게임의 사회 문화적 가치 확산이 올해 목표”라며 “산업과 문화의 조화를 통해 게임의 가치를 제고하겠다”고 강조했다.
콘진원은 지역 권역별로도 게임산업을 지원한다. 지역본부 관할이다. 수도권 과다편중으로 인한 불균형 해소를 위해 권역별로 글로벌 게임선터를 운영한다. 지역 게임기업을 대상으로 인큐베이팅, 제작지원, 유통지원, 인재양성에 나선다. 각 지역 글로벌게임센터당 최대 18억원, 총 180억원을 책정했다. 10개소에 차등 분배한다.
이현수기자 hsool@etnews.com