의료계와 법조계 전문가가 게임이용 장애(게임중독) 질병코드 도입이 사회와 산업에 미칠 파급효과를 연구한다. 게임업계에는 사활이 걸린 연구다.
문화체육관광부와 보건복지부는 연말까지 '게임이용 장애 질병코드 도입에 따른 파급효과 연구'를 추진한다.
앞서 세계보건기구(WHO)는 지난해 5월 게임이용 장애를 국제질병분류체계(ICD-11)에 공식 질병으로 등재했다. 국무조정실 주관 민관협의체는 국내 도입 여부 검토를 위해 관련 부처 세 가지 공동연구 추진을 결정했다.
문화체육관광부 주도인 파급효과 연구는 게임이용 장애 질병코드 도입에 따른 사회적·산업적 변화와 파급효과, 대응방향 등을 예상·분석하는 게 목적이다. 의료계, 법조계 등 전문가로 연구진을 꾸려 진행한다.
연구진은 게임이용 장애 질병코드 도입 관련 찬반 쟁점 분석, 갈등 배경을 조사한다. 게임이용 장애 질병코드 도입 시 영향이 예상되는 분야별 직·간접적 파급효과를 분석한다.
파급효과의 각 분야별 연관관계 등 종합적 분석과 지형도 작성, 정책적 시사점과 정부 대응방향 도출도 수행한다.
연구는 11월까지 추진하고 연말 보고서를 발간한다. 연구 결과는 게임이용 장애 질병코드 국내 도입 여부 결정과 정책 대응에 기초 자료로 활용된다.
한국콘텐츠진흥원 관계자는 “게임이용 장애 질병코드 도입과 관련 결정된 것은 없다”면서 “이번 연구를 바탕으로 민관협의체에서 심도 있는 논의가 이뤄질 것”이라고 설명했다.
게임이용 장애를 질병으로 분류한 WHO ICD-11은 2022년 1월 발효된다. 국내에서는 한국표준질병사인분류(KCD)를 개정하는 2025년 도입 여부가 결정될 전망이다.
보건복지부 등은 WHO의 결정에 찬성하며 국내 적용 필요성을 강조한다. 건전한 게임문화 조성과 효과적 치료를 위해 국제 기준에 맞춰 질병코드를 도입해야 한다는 입장이다.
문체부와 게임업계는 게임이용 장애 질병코드 등재 근거가 부족하다고 반박한다. 게임업계는 질병코드 도입 시 '게임=질병'이라는 낙인효과로 산업 침체가 불가피하다고 강조했다.
게임사 관계자는 “게임이용 장애가 질병으로 분류되면 게임산업에 3조원에서 최대 5조원까지 경제적 손실이 예상된다”면서 “게임에 대한 부정적 인식이 확산되는 게 가장 큰 문제”라고 우려했다.
양측 대립이 첨예한 만큼 이번 연구 결과에 따라 희비가 엇갈릴 전망이다.
안호천기자 hcan@etnews.com
-
안호천 기자기사 더보기