아이돌 '팬 플랫폼'으로 팬들의 활동무대가 옮겨 가고 있다. 팬 플랫폼이란 아이돌과 관련된 상품과 서비스를 소비하고 그 안에서 다양한 소통·커뮤니티 활동을 펼칠 수 있게 하는 모바일 기반 공간이다. 팬 플랫폼은 기존에 여러 채널로 분산된 팬 활동을 한데 모은다.
팬 모집·관리부터 공지, 자체 콘텐츠 유통, 구즈 판매, 이벤트 예매, 팬과 스타 간 소통 및 팬들 간 소통에 이르기까지 대부분 팬 활동이 팬 플랫폼으로 이뤄진다. 팬 플랫폼에서 팬들은 자신이 좋아하는 아이돌 플랫폼을 구독하고, 관련 소식이나 콘텐츠에 반응하며, 아이돌과 음성 또는 문자 메시지를 주고받는다.
이 덕분에 아이돌은 손에 잡히지 않는 존재에서 옆에 있는 듯 친근한 존재가 된다. 그 친밀감이 팬심을 더욱 두텁게 만들고, 아이돌과 팬 간 관계는 팬 플랫폼을 매개로 부쩍 가까워진다. 팬덤 활동무대가 이동하고 그 안에서 새로운 향유가 일어난다는 것은 팬덤 양상과 의미 자체가 이전과는 다른 관계로 나아감을 의미한다.
국내 대표 팬 플랫폼은 '위버스' '버블' '유니버스'다. 방탄소년단(BTS) 레이블이 소속된 하이브 산하 '위버스'는 규모를 내세운다. 매출, 가입자 수, 월 방문자 수 면에서 1위를 자랑한다. 위버스가 규모를 내세울 수 있는 배경에는 BTS와 아이돌 파워 및 커머스가 자리한다. '위버스샵'이라는 커머스 서비스에서 다양한 상품 판매, 이벤트 예매 등 소비활동도 편리하게 지원한다. 네이버 V라이브를 인수하며 라이브 서비스까지 내재화, 최고 팬 플랫폼으로 자리매김했다.
리슨의 '버블'은 아이돌과 친근하게 관계 맺고 직접 소통할 수 있다는 점에 무게중심을 둔다. 정해진 돈을 내면 아이돌과 소통하고 해당 아이돌 기념일이 설정된다. 팬이 사전에 이름을 정해 놓으면 채팅방에서 아이돌이 이름을 불러 주기도 한다. 친구나 애인처럼 아이돌과 팬 사이 긴밀한 관계가 형성되는 듯한 느낌을 주는 게 차별점이다. 아이돌 라인업도 만만치 않다. 디어유 모회사 SM엔터테인먼트와 JYP엔터테인먼트·젤리피쉬·FNC 소속 아이돌이 입점해 있다.
후발주자 '유니버스'는 엔씨소프트가 그동안 쌓아 온 기술력과 노하우를 적극 접목하고 있다. 지난해 1월 서비스를 시작한 지 5개월 만에 다운로드 수 1000만건을 넘기고 월 방문자 수 330만명을 기록한 것도 이 맥락과 무관하지 않다. 입점 아이돌 수도 꾸준히 늘고 있다. 무엇보다 인기가 많은 서비스는 '유니버스 오리지널'이다. 아이돌 참여 뮤직비디오, 예능, 화보 등을 독점 제공한다.
가상재화 '클랩'(KLAP)과 게임화 모델을 활용한다. 유니버스 입점 아이돌 앨범이나 구즈 구매, 유니버스 멤버십 구독, 기타 플랫폼 내 활동 등으로 클랩을 모으게 해서 여러 이벤트에 참여할 권한을 부여하고 있다.
팬 플랫폼이 갖는 대표적인 가능성은 새로운 비즈니스 모델 적용과 확장이 꼽힌다. 초기 팬 플랫폼은 아이돌·팬 간 소통을 가능하게 하는 부가서비스로 인식됐지만 코로나19 이후 오프라인 수익의 공백을 메우고, 나아가 전에 없던 사업을 가능하게 만드는 존재가 됐다. 팬을 직접 모집·관리하며 자체 콘텐츠 유통, 구즈 판매, 이벤트 예매뿐만 아니라 소통과 게임화 및 대체불가토큰(NFT) 적용 등 정보통신기술(ICT)을 연계한 다양한 사업을 전개할 수 있게 됐다.
새로운 소통 가능성도 보여 준다. 팬 플랫폼은 팬에게 꾸준히 정보·콘텐츠를 제공하고, 수시로 다면적 소통을 가능하게 한다. 모바일 앱 기반의 팬 플랫폼은 새로운 공지사항이나 콘텐츠, 글이나 댓글 등이 있을 때마다 푸시를 통해 알려준다. 팬 플랫폼 등장으로 팬도 아티스트 공지사항이나 정보·콘텐츠를 놓칠 일이 최소화됐다.
팬 플랫폼의 양적 팽창으로 기존 팬덤 커뮤니티 쇠퇴, 이용자 데이터의 무분별한 활용 가능성 등 우려점도 있다. 그렇기 때문에 당분간은 팬 플랫폼 발전 양상을 지켜볼 필요가 있다. 지금 우리에게 필요한 것은 팬 플랫폼의 형태와 의미를 붙들어 고정시키는 것이 아니라 그것의 유동성을 인정하고 앞으로 가능성을 타진하는 일이다.
팬 플랫폼 생산과 소비, 그것을 둘러싼 맥락 각각과 합에 대한 논의를 이어 가려는 노력이 있어야 한다. 팬 플랫폼은 이미 일상생활이고, 준비가 됐든 그렇지 않든 우리는 팬 플랫폼이 바꾸는 팬덤 문화·산업의 영향을 받을 수밖에 없다.
강신규 한국방송광고진흥공사 연구위원 ksk@kobaco.co.kr