스마일게이트 '크로스파이어'와 크래프톤 '배틀그라운드'는 국내 개발사가 만든 슈팅 게임이 해외에서 공전의 히트를 기록한 대표 사례로 손꼽힌다. 여전히 큰 인기를 끌며 사랑을 받고 있지만, 복병으로 급부상한 현지 정부 규제 이슈와 후속작 부진 등은 앞으로 글로벌 시장에 진입할 'K-슈팅' 게임이 극복해 나가야 할 과제다.
크로스파이어는 세계 80개국에서 온라인과 모바일 게임을 포함한 10억명의 회원을 보유한 인기작이다. 2007년 중국에 진출, 대흥행에 성공했으며 800만명에 이르는 최대 동시 접속자를 기록했다. 중국뿐만 아니라 베트남, 인도네시아, 필리핀 등 동남아시아와 브라질을 비롯한 남미와 유럽, 최근에는 아프리카와 중동까지 영역을 확장했다. 크로스파이어의 글로벌 누적 매출은 135억달러(약 19조원)에 이르는 것으로 추산된다.
스마일게이트는 크로스파이어 지식재산권(IP) 다각화를 통해 한국을 대표하는 문화 콘텐츠로 발전했다. 크로스파이어 IP에 기반을 둔 영화·드라마로 다시 중국 내 게임 이용자 유입을 늘리는 선순환을 이루고 쑤저우, 상하이, 광저우 등에는 서바이얼 체험과 VR존 등을 갖춘 실내 테마파크까지 개관했다. 다만 사드 갈등 이후 중국의 한한령으로 인해 신규 판호 발급이 막히면서 후속작을 제때 선보이지 못한 점은 아쉬움으로 남았다.
배틀그라운드는 2017년 출시 이후 세계 게임 시장에 배틀로얄 장르 유행을 불러일으키며 크래프톤을 글로벌 게임사로 도약하게 했다. PC 기반 원작을 모바일로 구현한 '배틀그라운드 모바일'은 중국을 비롯한 세계 주요 국가에서 큰 성과를 올렸다. 중국 시장에 현지화해 선보인 '화평정영'을 포함해 배틀그라운드 모바일이 올린 누적 매출은 80억달러(약 11조원)를 넘어선 것으로 추산된다.
신흥 시장으로 급성장 중인 인도에서도 '배틀그라운드 모바일 인디아'가 이용자 1억명을 돌파하며 국민 게임 수준으로 자리 잡았다. 하지만 돌연 현지 정부에 의해 양대 모바일 마켓에서 퇴출, 서비스가 제한되는 악재에 직면했다. 화평정영 또한 중국 정부 게임 산업 규제에 직격탄을 맞았다.
박정은기자 jepark@etnews.com
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