“흉악 범죄나 자살 등의 원인을 게임 이용장애 혹은 게임 중독 문제로 연관짓는 것은 일반화를 통해 굉장히 쉽게 답안을 찾고자 하는 행위입니다.”
17일 한국콘텐츠진흥원과 게임문화재단이 국립중앙박물관 소강당에서 개최한 국제 심포지엄 '게임문화 Game on Culture'에 연사로 참석한 블라단 스타서빅 호주 시드니대 정신의학 교수는 최근 국내에서 대두된 게임과 흉기난동 간 연관성 논란에 대한 의견을 문는 질문에 “관련성이 낮다”고 답했다.
본 행사 전 마련된 사전 간담회에 참석한 국내외 석학은 폭력적 게임이나 과몰입이 범죄 행위를 유발할 수 있다는 주장이 여러 요인과 사회·구조적 문제가 복합적으로 작용된 점을 간과한 편의주의적 발상에 가깝다고 입을 모았다. 연구 결과 총기 난사와 같은 해외 유사 사례에서도 게임과의 연결성을 찾을 수 없었다는 것이다.
한덕현 중앙대병원 정신건강의학과 교수는 “최근 사건은 게임 많이한 사람이 게임 흉내내서 범죄를 저지른게 아니라 정신보건법이나 관리 제도를 봐야한다”며 “환자임에도 평가를 제대로 못받고 어떤 문제를 일으켰을 때 국민이 불안해 하는 것”이라고 지적했다.
조현래 한국콘텐츠진흥원장도 “사건이 발생했을 때 희생양 만들기는 쉽지만 그러면 문제 해결이 안 된다”며 “다양한 게임 관련 연구와 조사, 게임 문화 관련 리터러시 프로그램 등을 통해 어떤 문제가 있고 원인이 무엇인지 객관적으로 정리하기 위해 노력하고 있다”고 말했다.
북유럽에서 심포지엄 발표를 위해 한국을 찾은 석학 역시 게임을 바라보는 사회적 인식 차이를 꼬집었다. 사회적 파장이 큰 사건에 '게임'이 주요 요인으로 빈번하게 거론되는 국내와 달리 북유럽에서는 게임을 사건·사고와 연관짓는 일이 거의 없다는 설명이다.
주노 킴 덴마크 왕립덴마크예술학과 교수는 “정부 차원에서 중학교와 고등학교 교육 과정에 상당히 많은 부분에 게임을 활용하고 있다”며 “폭력성을 보이고 흉악 범죄를 짓는 가해자가 사회적으로 만족감을 충족시키지 못하는 원인에 더 주목해야 한다”고 말했다.
이날 심포지엄에서는 게임의 문화적 측면을 다양한 관점에서 분석함으로써 사회적, 정신적, 교육적으로 어떤 영향을 미치며 잠재력을 지니고 있는지에 대한 논의가 이뤄졌다. 18일에는 게임이 예술, 스포츠, 방송 등 다양한 분야에서 혁신과 협력을 이끌어낸 사례에 대한 발표가 이뤄진다.
김경일 게임문화재단 이사장은 “게임이 문화와 예술, 교육, 기술 분야의 중요한 영향력을 지니고 있음을 재확인하는 시간이 됐다”며 “앞으로도 게임연구와 저변확대를 위해 노력할 것”이라고 말했다.
박정은 기자 jepark@etnews.com
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