[사이언스 인 미디어]이 세상이 VR이라면…'매트릭스'

매트릭스
매트릭스

매트릭스(1999년 개봉)는 영화사에 한 획을 그은 것으로 평가받는다. 2199년 인간의 기억을 지배하는 기계와 1999년의 가상현실(매트릭스)에서 살아가는 인류, 가상현실 꿈에서 깨어나 기계에 저항하는 인류가 있는 현실세계가 등장한다. 현실세계의 사람들은 인류를 구원할 영웅 네오(키아누 리브스)를 찾아다닌다.

매트릭스는 가상현실(VR)과 현실 세계가 동시에 등장하고 복잡하게 얽혀 있어 제대로 이해하기가 쉽지 않다. VR는 정보통신기술(ICT)로 특정한 환경이나 상황을 만들어 마치 실제인 것처럼 인식하도록 하는 기술이다. 매트릭스에 나오는 VR는 지구를 모방한 하나의 거대한 사이버 공간이다.

VR는 컴퓨터 시스템 등을 사용해 인공적인 기술로 만들어 낸, 실제와 유사하지만 실제가 아닌 어떤 특정한 환경이나 상황 혹은 그 기술 자체를 의미한다. 이때 만들어진 가상의(상상의) 환경이나 상황 등은 사용자 오감을 자극하며 실제와 유사한 공간적, 시간적 체험을 하게 함으로써 현실과 상상의 경계를 자유롭게 드나들게 한다.

또 사용자는 가상현실에 단순히 몰입할 뿐만 아니라 실재하는 디바이스를 이용해 조작이나 명령을 실행하는 등 가상현실 속에 구현된 것들과 상호작용할 수 있다. 또 가상현실은 사용자와 상호작용이 가능하고 사용자 경험을 창출한다는 점에서 일방적으로 구현된 시뮬레이션과는 구분된다.

VR 활용 분야는 무궁무진하다. 매트릭스처럼 거대한 사이버 공간까지는 아니더라도 게임, 스포츠, 국방, 의료, 교육, 건축 등 폭넓은 분야에 접목할 수 있다. 교육이나 고급 프로그래밍, 원격조작, 원격 위성 표면 탐사, 탐사 자료 분석, 과학적 시각화 등의 효과를 배가시킨다.

수년 전부터 뉴스, 선거, 교양프로그램 등에 적용되기 시작했다. 미리 만들어진 홀로그램 영상, 실제 인물과 똑같이 제작된 3D 영상을 현실에 구현한 혼합현실(MR) 기술 결과물을 방송에서 보는 일도 낯설지 않다. 김광석·김현식 등 현재 세상에 없는 가수가 무대에 설 수 있었던 것도 VR 기술 덕분이다.

VR 예로는 비행훈련시뮬레이션과 3D로 표현됐으며 사용자 의지가 반영될 수 있는 세컨드라이프와 같은 게임이 있다.

크로마키 기술은 촬영된 영상에서 배경색을 제거하고 다른 이미지나 영상을 합성하는 기술이다. 일반적으로 배경이 청색 또는 초록색으로 촬영되며 이를 키(Key) 컬러로 지정, 배경을 제거한다. 이후 다른 영상이나 이미지를 배경 대신 삽입해 새로운 합성 영상을 만들어낸다. 촬영된 배경 교체나 가상의 배경을 합성해 새로운 영상을 만들 때 유용하다.

VR와 크로마키는 코로나19 팬데믹을 거치며 적극적으로 쓰이기 시작했다. 대면 커뮤니케이션과 직접 체험이 어려운 특수한 상황을 극복하기 위해 세계적으로 기술 연구에 속도가 붙었다. 콘텐츠 제작 현장에서는 두 기술이 각각 쓰이는 수준을 넘어 같이 활용되기도 한다.

VR 시장은 이미 수십 억 달러 규모의 시장으로 자리 잡고 있다. 수년 내 1200 억 달러 시장을 훨씬 넘어서 계속 성장할 것으로 예상된다. 매트릭스에 나오는 것과 같은 가상 지구에서 친구를 만나서 대화를 나누고 현실에서는 하지 못하는 다양한 경험을 할 수 있는 날이 곧 다가올 전망이다.

권혜미 기자 hyeming@etnews.com