‘2003년에 2500만달러.’
당시 환율(1달러=1150원)로 따지자면 287억원이 넘는 이 금액은 무엇으로 산출된 금액일까. 왠만한 온라인게임 10개의 수출액과 맞먹을 정도로 큰 이 금액은 그 해 우리나라 게임산업이 불법복제(불법서버)로 인해 입은 손실액의 합계다. 글로벌 조사기관 인포마의 추정에 따르면, 2003년 불법복제로 인한 한국 엔터테인먼트 소프트웨어 산업의 총 손실액은 2억4800만달러였고, 이중 10%를 게임산업이 차지한다고 가정할 때 그 금액은 2500만달러에 달했다.<표참조>
내외 조사기관의 수치를 종합할 때 한국 게임산업은 지난 2003년 3조9000억원 규모에서 지난해말 5조1000억원 규모로 성장했다. 게임이 전체 엔터테인먼트산업에서 차지하는 비중이 20%대 이상으로 커졌고, 시장 증가율까지 복합적으로 감안하면 지난해말 불법복제로 인한 한국 게임산업의 순 손실액은 500억원을 웃돈 것으로 추산된다.
여기에 중국 등 해외에서 자행되고 있는 한국 게임에 대한 복제와 표절까지 더한 무형의 피해까지 합치면 그 규모는 눈덩이처럼 불어난다. 일각에선 불법복제의 온상이던 PC산업이 거의 망가져 손실액이 줄어들 것이란 주장이 나오기도 하지만, 급속도로 번지고 있는 온라인게임의 불법복제·서버운영 피해액은 PC게임의 피해치를 이미 넘어서고 있는 규모다.
문제는 게임물의 불법 복제 및 이용이 ‘문제될 것이 없다’는 인식 차원을 넘어, ‘자랑스럽게 남에게 전파하는 일’로 받아들여지고 있다는 점이다. 지난해 발간된 ‘2005 대한민국게임백서’에 따르면, 주위 친구 및 동료들이 이용하는 게임물(CD·DVD, 롬팩) 중 복제품이 어느 정도 된다고 생각하는지를 질문한 결과, ‘60% 이상’이라고 답한 응답자가 전체 4분의1(23.6%)을 차지했다.
‘정당하지 않은 방법으로 획득한 온라인게임 계정이나, 서버접속 방법으로 게임을 이용해 본 경험이 있는가’라는 질문에는 80% 이상이 “그렇다”고 답했을 정도다.
하지만, 이같은 ‘병폐’가 오래가진 않을 듯하다. 정부와 관계 기관이 ‘칼’을 빼들었기 때문이다.
올해 문화부·게임산업개발원·게임산업협회 3자 공히 내세우고 있는 ‘건전게임 문화 조성 원년’의 최우선 목표가 이 문제에 달려있기 때문이다.
정부는 국내 시장에서의 불법복제 근절과 저작권 보호 강화를 위해 ‘저작권 서비스종합지원 시스템’을 구축 운영할 예정이다. ‘불법유통방지를 위한 라운드테이블’을 맏들어 권리자와 이용자가 서로의 생각을 공유하는 장을 마련하는 한편, 저작권 산업의 문제점·대책·현황·경제에 미치는 영향 등을 종합적으로 분석한 후 ‘저작권산업 진흥 5개년 계획’도 수립, 시행키로 했다. 또, 해외에서의 국산 게임에 대한 복제 피해를 막기 위해 ‘카피라이터센터’도 정부차원에서 운영된다.
이진호기자@전자신문, jholee@
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