[게임, 창조가치를 키우자]밖에선 콘텐츠 산업 효자, 안에선 따가운 시선

우리나라 게임 산업은 미국·일본·유럽 등에 비해 문화나 역사가 상대적으로 짧다.

하지만 초고속 통신망의 빠른 확산과 혁신적인 IT 발달로 유례가 없는 발전을 거듭했다. 콘텐츠산업에서 게임이 차지하는 비중은 과히 독보적이다.

◇콘텐츠 산업 최대 효자

지난해 한국콘텐츠진흥원이 발간한 `2010년 게임 백서`에 따르면 우리나라 게임 시장 규모는 7조4313억원이다. 국내 영화시장(3조4328억원) 대비 2배가 넘고 음악 시장(2조9591억원)의 2.5배다. 콘텐츠 산업 중 가장 크다. 이 기간 게임 종사자는 9만4973명으로 일자리 창출에도 큰 기여를 했다. 음악(7만665만명)과 영화(3만561명) 산업을 크게 앞선다.

수익의 지표가 되는 게임 산업 부가가치율은 50.71%로 영화(32.68%)를 크게 앞질렀다.

수출액은 16억600만 달러로 영화 수출액(1350만달러)의 12배에 달한다. 콘텐츠산업에서 차지하는 게임산업의 `무게`를 그대로 보여주는 것이다.

세계적인 위상도 타 산업을 능가한다. 세계 시장 점유율은 5.8%다. 세계 6위다. 온라인게임 분야만 놓고 보면 25.9%로 중국에 이어 세계 2위다. 특히 온라인게임은 수출 비중의 96.2%를 차지할 만큼 국내 콘텐츠 시장에서 차지하는 비중이 높다. 그야말로 우리 경제의 효자산업이다.

◇효자산업 불구 내외부서 시련

이러한 경제적 성과에도 불구하고 최근 게임산업은 어려움을 겪고 있다. 게임을 바라보는 시선은 냉담하고 내외부 견제도 심해졌다.

지난 2011년 한·일 이용자 조사보고서에 따르면 우리 국민 절반인 50.6%가 게임에 `부정적 이미지`를 갖는 것으로 나타났다. 긍정적이라고 답한 사람(20.5%)의 두배가 넘는다.

게임에 대한 부정적인 사회인식은 문화로서 게임이 자리매김하는 데 걸림돌로 작용하고 있다. 당초 게임산업 진흥을 위해 만든 법인 `게임산업진흥에 관한 법률`에 과몰입 조항이 신설되고 중독 예방조치 등이 거론되는 것도 이 같은 부정적 사회인식이 반영됐다는 평가다. 올 들어서 국회에서 여러 의원들이 잇따라 게임산업을 옥죄는 법안을 만드는 것도 부정적 인식이 바탕에 깔렸다.

중국기업의 공세도 거세다. 텐센트 등 중국기업은 `차이나 머니`를 앞세워 한국과 미국 게임을 쇼핑하면서 세를 확대하고 있다. 특히 별도 클라이언트 없이 웹브라우저에서 바로 즐길 수 있는 웹게임은 우리나라 시장 80%를 중국산이 차지하고 있다.

한 대학교수는 “국내 게임산업이 빠르게 성장하면서 내외부의 견제가 만만치 않다”며 “산업적 가치를 고려한다면 국내 기업의 경쟁력 강화와 함께 사회적 역기능 해소를 위한 정책적 뒷받침도 마련돼야 한다”고 평가했다.

이경민기자 kmlee@etnews.com