[이슈분석] 일본, 업계 자율 부분 공개로 명분·실리 챙겼다

게임 산업에서 확률형 아이템 부작용 문제가 부각된 나라는 온라인게임을 중심으로 산업이 발달한 일본, 중국 그리고 한국이다.

일본은 2013년부터 업계가 자율규제를 실시했고 중국과 우리나라는 현재 논의를 진행 중이다.

일본 게임업계는 2013년부터 ‘확률형 아이템(가챠)’ 자율규제를 시작했다. 핵심은 △1% 미만 당첨 확률을 가진 아이템이나 △5만엔을 투입해야 뽑을 수 있는 아이템 확률을 공개하는 것이다.

아이템을 모아 뽑는 ‘콤프가챠’는 아예 금지했다. 사행요소가 있는 아이템을 사실상 막은 것이다.

일본 게임업계가 처음부터 자율규제를 한 것은 아니다. 일본도 2010년 이후부터 온라인게임 등에서 좋은 아이템을 뽑으려 과도한 소비가 일어난다는 비판이 꾸준히 이어졌다.

결국 2012년 콤프가챠가 현행법 위반 소지가 크다는 정부 발표가 나오면서 일본온라인게임협회(JOGA)를 중심으로 가이드라인이 만들어졌다.

가이드라인에 따르면 가챠를 출시하는 업체는 항목을 구체적으로 표시해야 한다. 희귀 아이템은 이용자가 뽑을 확률이 희박하다는 사실을 알려야 한다. 가챠 제공에 변화가 있을 때는 이를 이용자에게 고지해야 한다.

눈에 띄는 점은 업체에 선택지를 줬다는 것이다. 가이드라인에 따르면 일본 게임업체는 △아이템을 얻기 위한 금액이 5만엔 이상이거나 △레어 아이템(통상 최고레벨 아이템이 해당)을 얻을 확률이 1% 이하일 때 뽑기 확률을 표시해야 한다.

나머지 선택지가 △레어 아이템 제공 비율 상한과 하한을 표시하거나 △가챠 아이템 종류마다 그 제공 비율을 표시하는 것임을 감안하면 업체는 △1% 미만 확률 가챠나 △5만엔 이상 투입해야 뽑을 수 있는 가챠 확률만 공개하면 돼 어느 정도 유연성을 확보했다.

전체 확률공개를 강제할 때 나타날 수 있는 게임밸런스 조정 어려움 등 부작용을 방지하는 차원이다. 기업영업을 지키며 이용자가 과도한 사행행위에 빠지지 않도록 보호장치도 함께 마련한 것이다.

K-iDEA가 지난해 발표한 자율규제 안은 이 JOGA 안을 참고했다. 다만 청소년이용불가 게임은 대상에 넣지 않고 구체적 확률공개를 명시하지 않았다는 점이 다르다.

일본은 가챠 자율규제 개선 책임을 게임운영 조직과 독립하도록 했다. 게임운영 조직과 감시조직을 분리해 감독효과를 높인 것이다.

일본 게임업계는 JOGA 가이드라인이 발표된 이후 일부 업체를 중심으로 모든 게임아이템 확률을 공개하는 등 상당 부분에서 자정효과를 봤다.

김윤상 게임넥스트웍스 대표는 “자율규제를 실시한 이후 가챠에 대한 매체 비판이 체감상 크게 줄었다”며 “가챠로 수익을 올린 업체가 이미 많이 나온 상황이라 실효성을 따지기 어렵지만 업계를 향한 지독한 공격이 줄어든 것은 사실”이라고 말했다.

이재홍 숭실대 교수는 “확률형 아이템 제도개선은 업계 체질 개선에도 꼭 필요하다”며 “확률형 아이템으로 대부분 수익을 얻는 게임이 많아질수록 게임이 콘텐츠 산업으로 대접받기 어려운 것이 현실”이라고 지적했다.

김시소기자 siso@etnews.com