[이슈분석]모바일게임 황금고리…대만·중국·일본·동남아

아시아는 모바일게임 ‘황금고리’로 꼽힌다. 한국과 문화적 배경이 북미나 유럽에 비해 비슷하고 인구도 많다. 엔터브레인 조사에 따르면 2014년 세계 모바일게임 시장 70%를 아시아 지역이 차지했다.

일본은 한국 게임사가 해외 진출시 1순위로 꼽는 지역이다. 모바일게임을 비롯해 게임을 즐기는 문화에 너그럽고 결제율도 높다.

한국콘텐츠진흥원이 2014년 일본 내 매체와 조사기관(패미통, 사이버제트)을 인용해 작성한 보고서 ‘2014 글로벌 게임산업 트렌드’에 따르면 2013년 일본 스마트폰 게임시장 규모는 전년 대비 78% 성장한 5468억엔(약 5조4977억원)이었다. 전체 49.5%를 차지했다.

같은 기간 콘솔 게임시장 규모는 전년 4476억엔(약 4조5003억원) 대비 8.1% 감소한 4113억엔(약 4조1353억원)이었다. 콘솔 이용자가 모바일로 이동했다.

네이버 자회사 라인이 일본에서 강세인 것도 국내 업체가 일본 진출을 우선시 하는 이유다. 라인은 일본에서 ‘디즈니쯔무쯔무’ 등을 흥행시키며 경쟁력을 입증했다.

올해 들어서는 넷마블게임즈 모바일게임 ‘세븐나이츠’가 일본에서 매출 10위권에 근접하며 흥행 중이다.

위정현 중앙대 교수는 “일본 시장에 수월하게 진입하기 위해서는 지금보다 그래픽과 내러티브에 신경 써야 한다”며 “노골적 과금 시스템을 내세우는 것도 다시 고민해야 한다”고 말했다.

일본은 모바일과 게임에 대한 이해도가 높은 시장이다.
일본은 모바일과 게임에 대한 이해도가 높은 시장이다.

대만 역시 주목해야 할 시장이다. 대만은 2000년대부터 한국 온라인게임 수입이 활발한 곳이다.

콘진원에 따르면 대만 모바일게임 시장 규모는 2017년 101억 대만달러(약 3700억원)에 이른다. 2015년 이미 5000억원대를 넘었다는 분석(대만컴퓨터학회)도 나온다.

대만 역시 라인이 강세를 보인다. 지난해 라인을 통해 출시한 ‘모두의 마블’이 iOS, 안드로이드 양대 마켓에서 매출 1위를 기록했다. 컴투스가 독자 출시한 ‘서머너즈워’도 대만에서 매출 10위권에 드는 좋은 성적을 거뒀다.

넥슨은 올해 모바일게임 수출을 목표로 대만에 지사를 설립했다. 넥슨 대만 지사는 홍콩과 마카오까지 담당한다. 게임사 관계자는 “대만은 스마트폰 이용률과 구매력이 높다”며 “일본과 한국 문화 거부감도 적어 상대적으로 국내 게임기업이 진출하기 좋은 지역”이라고 설명했다.

대만에서 인기를 얻고 있는 모바일메신저 `라인`의 지하철 래핑 광고.<사진:네이버>
대만에서 인기를 얻고 있는 모바일메신저 `라인`의 지하철 래핑 광고.<사진:네이버>

모바일게임을 언어만 다른 단일버전으로 출시하는 ‘글로벌 원빌드’가 보편화됐다. 일본, 대만처럼 스마트폰 이용률, 결제율이 높은 시장 전략적 가치는 갈수록 높아진다.

해외게임사 직접 진출이 허용되지 않는 중국은 공략이 어려운 시장이다. 세계 최대 모바일게임 시장으로 꼽히는 만큼 수많은 게임사가 도전한다. 게임사가 별도로 운영하는 ‘3자 안드로이드 마켓’ 비중이 60%에 달한다. 현지 업체 협력이 필수다.

국내 게임업체는 최근 지식재산권(IP)제휴로 중국 시장을 뚫기 시작했다. ‘뮤온라인’ ‘미르의 전설’ ‘열혈강호’ 등 2000년대 중국에서 인기를 끈 온라인게임 IP를 모바일로 만든다. 재해석 게임은 중국게임사가 직접 만든다.

게임업계 관계자는 “지금까지 중국 모바일게임 사업에서 한국 회사 역할은 IP를 제공하는데 그쳤지만 나름 노하우가 쌓였다”며 “라이선싱으로 일단 현금을 확보해 체력을 비축하는 것도 필요하다”고 말했다.

방콕에서 한 여성이 스마트폰을 이용하고 있다
방콕에서 한 여성이 스마트폰을 이용하고 있다

태국, 인도네시아, 베트남 등 동남아시아는 인구가 많고 ‘한류’ 영향력이 강한 지역이다. 결제율이 낮은 것이 국내 업체 고민거리다. 선불 결제 중심이어서 사업 전략을 처음부터 새로 짜야하는 것도 부담이다.

한국 기업이 주로 만드는 고성능 게임을 구동할만한 스마트폰이 부족하다는 것도 문제다. 지역에 따라 영어와 현지어 선호도가 다른 것도 넘어야할 산이다.

전략 국가를 선정하고 투자하는 것이 중요하다. 현지 사정에 적합한 게임을 꾸준히 투입해 시장을 성숙시키며 5년 이상 미래를 내다봐야 한다.

전자신문 미래기술센터에 따르면 동남아 게임시장은 연평균 28.8% 성장률을 기록해 2017년 약 22억1600만달러 규모에 이를 것으로 보인다.

모바일게임 성장이 두드러진다. 2014년 라인을 통해 태국에 론칭한 ‘모두의 마블’은 출시 13일 만에 안드로이드 마켓 1위에 올랐다.

텐센트가 중국서 서비스 중인 모바일 FPS 게임 `전민돌격`.
텐센트가 중국서 서비스 중인 모바일 FPS 게임 `전민돌격`.

카카오는 지난 2013년 필리핀 유명 가수 `사라 헤로니모(Sarah Geronimo)`와 빅뱅의 탑을 내세워 현지 마케팅을 펼쳤다
카카오는 지난 2013년 필리핀 유명 가수 `사라 헤로니모(Sarah Geronimo)`와 빅뱅의 탑을 내세워 현지 마케팅을 펼쳤다

<한·중·일 모바일게임 시장 규모(단위:백만달러 / 출처:엔터브레인, PWC)>


한·중·일 모바일게임 시장 규모(단위:백만달러 / 출처:엔터브레인, PWC)

<시아 대 북미, 남미, 유럽 모바일게임 시장 비중(출처:엔터브레인, PWC)>


시아 대 북미, 남미, 유럽 모바일게임 시장 비중(출처:엔터브레인, PWC)


김시소 게임 전문기자 siso@etnews.com