콘텐츠칼럼

  • 기사 썸네일
    AI 스포츠 중계, 새로운 시대를 열다

    최소 인력으로 진행되는 무인 인공지능(AI) 스포츠 중계는 스포츠 관계자에게 새로운 방향을 제시하고 있다. 인력 개입없이 전 경기를 중계 할 수 있는 솔루션은 이전에 예산을 투입해 4강·결승전만 중계하던 아마추어 스포츠 중계의 패러다임을 바꿀 수 있는 기회가 됐다. 전

    2024-11-04 16:00
  • 기사 썸네일
    생태계를 살리는 규제 개선

    며칠 전 지인이 갈라파고스 섬에 다녀왔다면서 멋진 여행 사진들을 보여주었다. 섬 이름이 매우 친숙하다 싶었는데 '갈라파고스 규제'로 유명한 바로 그곳이었다. 머나먼 남태평양의 외딴섬은 우리나라 규제 환경 비유에 자주 등장한다. 갈라파고스는 고유종을 살리기 위한 노력으로

    2024-10-21 16:00
  • 기사 썸네일
    지속가능한 친환경 콘텐츠 제작 고민 필요

    최근 여러 산업 부문에서 환경(Environment), 사회(Social), 지배구조(Governance)를 뜻하는 ESG가 주목받고 있다. 특히, 지구의 기후 위기와 자원 고갈 문제 등이 전 세계적으로 큰 이슈로 대두되고 있어 탈탄소화를 포함한 환경영향 저감 활동에

    2024-10-07 16:00
  • 기사 썸네일
    한·일 게임산업, 서로에게 배우다

    게임 산업은 급격한 성장을 거듭하며 우리 일상의 일부가 되었다. 특히 우리나라와 일본은 각기 다른 방식으로 게임 산업을 발전시켜 오며 세계 시장을 선도해 왔다. 일본의 콘솔 게임 중심 문화와 한국의 온라인 게임 중심 산업은 비즈니스 모델에서 어떤 차이가 어떻게 있었고,

    2024-09-09 16:00
  • 기사 썸네일
    21세기 '갈라파고스' 한국, 저작권료 징수규정 승인제도 한몫

    창작자들을 대신해 저작물의 이용을 허락하고, 사용료를 징수·분배하고, 저작권 침해에 대응하는 주체가 소위 집중관리단체다. 저작권의 집중관리가 이뤄짐으로써, 규모의 경제가 이루어지고 창작자와 저작물 이용자에게 소요되는 거래비용을 절감할 수 있다. 궁극적으로 저작물의 이용

    2024-08-26 16:00
  • 기사 썸네일
    K콘텐츠 수명 연장을 위한 제안

    콘텐츠미디어그룹 넥스트엔터테인먼트월드(NEW)에서 영화 투자·배급을 하던 2018년, ‘콘텐츠 유통’의 방향 전환을 고민했다. 해외 세일즈에 있어 국가별 판매에서 플랫폼 서비스로 눈을 돌린 시점이다. 플랫폼 전문가 김조한 이사와 함께 CES와 NAB를 다니며 테크와 광

    2024-07-29 16:00
  • 기사 썸네일
    K게임 재도약 출발점, 상호소통과 신뢰

    최근 한국갤럽조사연구소가 진행한 ‘한국인이 좋아하는 50가지 문화편’ 설문조사에 따르면 한국인이 가장 즐겨하는 취미는 ‘게임’이다. 지난해 문화예술진흥법상 문화예술에 게임이 포함돼 창작과 향유의 대상으로 당당히 인정받게 된 것도 이러한 사회 변화의 한 맥락이다. 한편으

    2024-07-08 16:00
  • 기사 썸네일
    역대 최고 투자 티빙, 역대 최대 인기 프로야구 상관관계

    프로야구의 인기가 심상치 않다. 6월 15일에 500만 관중을 돌파했다. 역대 최다 관중을 동원했던 2017년(840만명)의 기록을 가뿐히 넘어설 것으로 예상되고 있다. 온라인에서의 팬들의 반응도 뜨겁다. 티빙이 유무선 중계권을 확보하면서 가능해진 하이라이트 영상 활용

    2024-07-01 16:01
  • 기사 썸네일
    게임산업 진흥계획안과 그 과제

    최근 정부는 ‘게임산업 진흥 계획안’을 발표했다. 게임 산업이 고성장, 일자리 창출, 수출 효자 산업이며 4차 산업혁명 시대를 선도할 것이라고 강조하며, 세계 게임 시장을 선도하는 한국 게임 산업을 만들겠다는 비전을 제시했다. 이를 위해 글로벌 경쟁력 확보, 규제 혁신

    2024-05-20 16:00
  • 기사 썸네일
    더욱 안전하고 건전한 게임 환경

    디지털 시대에 접어들며 게임은 모든 세대에 하나의 거대 문화로 자리 잡고 산업과 문화의 흐름을 주도하고 있다. 게임을 접하는 연령층이 낮아지면서 게임업계는 모든 연령대의 이용자가 건전하고 안전한 게임 환경을 누릴 수 있도록 노력하고 있다. 게임에 대한 편견이 존재했던

    2024-04-08 16:00
  • 기사 썸네일
    e스포츠와 인터넷 중계의 역사

    게임 스트리밍 플랫폼 트위치가 한국 시장에서 철수했다. 트위치는 단순한 게임 방송 플랫폼 이상으로 e스포츠 팬들이 모여 소통하고 새로운 문화를 창조하는 공간 역할을 해왔다. 2011년 서비스 시작 이후 한국 e스포츠의 성장과 함께 발맞춰 왔던 트위치의 갑작스러운 철수는

    2024-03-25 16:00
  • 기사 썸네일
    공정하고 자유로운 게임 환경 조성으로 게임이용자 권익 보호

    게임은 우리나라 국민의 63%가 즐기는 대표적인 여가 활동이다. 1월 30일에 있었던 제7차 민생토론회에서 가장 핵심적으로 다룬 주제도 ‘게임이용자의 권익을 높이는 게임산업 생태계 조성’이었다. 게임이용자의 권익 보호는 크게 두 가지 방향으로 추진할 수 있다. 하나는

    2024-02-26 16:30
  • 기사 썸네일
    지속가능한 e스포츠 산업을 위한 교육기구 수립 필요성

    최근 LCK와 프로구단 간 수익배분 문제 등 e스포츠 관련 이슈가 수면 위로 떠올랐다. 연봉, 이적, 중계권 등 e스포츠 산업적 측면이 부각되며 이목을 끌었다. 산업 발전이 급속하게 이뤄짐에 따라 e스포츠에 대한 대중 관심도 높아지는 추세다. e스포츠는 대한민국 국가대

    2024-01-29 16:00
  • 기사 썸네일
    총선을 앞두고 성급한 입법은 K콘텐츠를 위협한다

    최근 온라인 플랫폼과 디지털 콘텐츠 업계의 시름이 깊어지고 있다. 공정거래위원회에서 추진 중인 ‘플랫폼 경쟁촉진법(플랫폼법)’과 문화체육관광부와 국회에서 추진 중인 ‘문화산업의 공정한 유통환경 조성에 관한 법률안(문산법)’까지 21대 국회 막바지에 졸속 입법될 수 있다

    2024-01-15 16:00
1