아직까지 게임에 사회적 편견이 큰 이유 중 하나는 상당수의 사람이 게임 자체를 접하지 못했기 때문이다. 장님 코끼리 만지듯이 게임을 추상적으로 바라보고 선입견을 갖게 만든다. 게임을 체험할 수 있는 기회가
2009-04-30 13:10
요즘 청소년에게 가장 크게 영향을 미치는 문화콘텐츠는 단연 게임이다. 게임의 역기능 사례는 속속 등장하고 있지만 현실적으로 청소년에게 게임은 떼려야 뗄 수 없는 문화콘텐츠다. 여기서 ‘과연 게임은 청소년에게 독(毒)일 수밖에 없는가’라는 중요한 명제가 등장한다. 게임이 청소년과 불가분의 관계라면 오히려 게임의 순기능을 끌어낼 수 있는 지혜가 필요하다. 이를 위해 전자신문은 각계각층 전문가들과 실제 청소년들을 심층 취재, 게임을 독에서 약(藥)으로 바꿀 수 있는 방안을 모색해본다.
아직까지 게임에 사회적 편견이 큰 이유 중 하나는 상당수의 사람이 게임 자체를 접하지 못했기 때문이다. 장님 코끼리 만지듯이 게임을 추상적으로 바라보고 선입견을 갖게 만든다. 게임을 체험할 수 있는 기회가
게임은 사람과 사람 사이의 소통을 돕는 도구일 뿐 아니라 재화의 생산자와 소비자를 잇는 역할도 한다. 바로 게임 내 광고다. 특히 소비 문화의 핵심 계층인 10대에서 30대 사이에 게임 이용자가 집중되면서 게임은
게임이 잠재돼 있던 인간의 능력을 일깨우거나 향상시키는 기능을 하는 것으로 알려지면서 새롭게 조명되고 있다. 강한 중독성과 폭력적인 내용 때문에 사람들은 게임을 여전히 부정적인 시각으로 바라보고 있다.